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# グラディウスIII -伝説から神話へ-
『グラディウスIII -伝説から神話へ-』（グラディウススリー でんせつからしんわへ、GRADIUS III）は、1989年12月11日に稼働したコナミのアーケード用横スクロール型シューティングゲーム。
グラディウスシリーズのメインストリーム3作目にあたる。なお、スーパーファミコン版に関してはグラディウスIII (スーパーファミコン)を参照。
後にPlayStation 2用ソフト『グラディウスIII&IV -復活の神話-』（2000年）に『グラディウスIV -復活-』（1999年）とのカップリングで収録された他、PlayStation Portable用ソフト『グラディウス ポータブル』（2006年）にも収録、2020年12月24日にはアーケードアーカイブスとして配信された。
ゲーム誌『ゲーメスト』の「第4回ゲーメスト大賞」では大賞3位、ベストシューティング賞3位、ベストグラフィック賞4位、ベストVGM賞1位を獲得、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では第20位を獲得した。

## 概要
大ヒットした『グラディウスII -GOFERの野望-』の続編。発売前にアーケードゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上でアイディア募集が行われ、発売に先駆けてAMショーで披露された美麗なグラフィックと重厚なサウンドはアーケードゲームの最先端を感じさせ、ユーザーの期待は非常に高かった。ただし、このショーで披露された版（以下：AMショー版）は、正式稼働した版とは内容が大幅に異なる。なお、このAMショー版は2025年8月7日に発売予定の『グラディウス オリジンコレクション』に収録されている。
当初は、シリーズ完結編として制作されていた。そのため、『グラディウス』（1985年）のストーリーで紹介された「バクテリアン」が最終ボスとして登場したり、ストーリーに「最後の攻撃」と入っていたりする。
ゲームシステムとしては前作『II』のパワーメーターセレクト（セットになっている装備の内容は前作『II』とはAタイプ以外異なる）に、新たに複数のパワーアップから組み合わせて自分だけのパワーメーターを作成する「エディットモード」が追加された。ステージはシリーズ最多の全10面とシリーズ最大のボリュームを誇る。
前作まで（『グラディウス』、『沙羅曼蛇』、『II』）と同様に本作にはコンティニュー機能は存在しない。エクステンドについては、工場出荷時設定で初回がスコア20,000点、2回目以降が70,000点となっている。

## ストーリー
謎の破壊神バクテリアンの最後の反撃であるダーク・フォースは、人々の想像を越えた強大なエネルギーで全宇宙を包み込み、破壊と殺戮の限りを尽くす。侵略の影はグラディウス周辺の惑星を次々と飲み込み、グラディウス本星にも魔の手を伸ばしつつあった。
グラディウス連邦政府は脅威に対抗すべく全軍を挙げての総攻撃に挑んだ。しかし、ダーク・フォースを前に歯が立たず、必死の防衛も破られようとしている。そして再び、全宇宙の命運を賭けて、超時空ファイター、ビックバイパーが発進する。

## ゲーム内容
以下は、原則として正式稼働したバージョンに関する記述である。

### システム
8方向レバーと3ボタン（パワーアップ、対空ショット、対地ミサイル）で自機（ビックバイパー）を操作し、全10ステージの変化に富む世界を舞台に戦う。2周目以降も永久に続き難易度が上昇する。
ミスした場合のリトライ方法は前作同様、全ての装備を失った上での戻り復活を採用している。
パワーアップシステムは前作と同様パワーアップカプセルを取得しパワーアップゲージを点灯させプレイヤーが任意のパワーアップを装備していく方式であるが、パワーアップゲージの項目が従来の6つから1つ増え、7つあるのが特徴。7つ目の項目はバリアを表す "?" の後ろに "!" マークで表示される。
前作までとは異なり、パワーアップカプセルを同時に2個取っても1個しか取得していないことになるほか、青カプセル（画面上の敵全滅効果）は一切出現しない。ただし青カプセルについては、パワーアップゲージ7番目の "!" に割り当てられる「メガクラッシュ」が同様の効果を担っている（後述する「エディットモード」を選択した場合は別の機能になる）。
ゲーム開始時にパワーメーターを4種類のセットの中から選択する従来の「タイプセレクト」方式の他に、パワーメーターの各項目を個別に選択して構成する「エディットモード」が追加された。なおPS2、PSP版では隠し要素としてSFC版の新装備も含めた装備(但しミサイルのホークウインドや!のフルバリアなど一部の装備は選択不可)を選択可能な特殊モード "EXTRA EDIT" が存在する。
ゲームスタート時にノーマル（テクニカル）モードとビギナーモードからプレイするモードを選択することができ、ビギナーモードでは敵の攻撃の易化やカプセルの増加、ミス時に一部装備のみ剥奪などのシステム変更がされているが、1周目3面をクリアした時点でゲームオーバーとなる。
前作から追加されたオプションを奪っていく「オプションハンター」は種類が3種類（バスター、ゲス、カーン）となり、オプションを1つでも装備していると出現する可能性がある。オプションハンターはそれぞれ移動方法が異なり、バスターとゲスは直進するがカーンは蛇行する。また、本作ではオプションハンターを一定条件で破壊できるようになっており、オプションを奪い返すことができる（バスターとカーンは「メガクラッシュ」で、ゲスは通常ショットなどで撃破できる）。
フルパワーアップ時にはショットとミサイルを発射するだけで処理落ちが発生し、プレイ中は始終処理落ちに見舞われるが、その処理落ちを利用して敵弾を回避するテクニックも存在する。開発者は「ソフト側から処理落ちを起こしている」と話している。

### パワーアップ一覧
パワーアップゲージは4種類のセット中から1つを選択する「タイプセレクト」と、各項目を個別に組み合わせる「エディットモード」の2種類があり、プレイヤーが選択できる。どちらか片方でしか使えない装備もある。

#### タイプセレクト
選択できる4種類のパワーアップゲージは以下の通り。?（バリア）は4つの装備を選択後に別途選択する。
| 装備タイプ | メーター       | メーター           | メーター       | メーター           | メーター   | メーター | メーター       |
| 装備タイプ | 1              | 2                  | 3              | 4                  | 5          | 6        | 7              |
| 装備タイプ | SPEED UP       | MISSILE            | DOUBLE         | LASER              | OPTION     | ?        | !              |
| ---------- | -------------- | ------------------ | -------------- | ------------------ | ---------- | -------- | -------------- |
| タイプA    | スピードアップ | ノーマルミサイル   | ダブル         | ノーマルレーザー   | オプション | ?        | メガクラッシュ |
| タイプB    | スピードアップ | スプレッドボム     | テイルガン     | リップルレーザー   | オプション | ?        | メガクラッシュ |
| タイプC    | スピードアップ | 2ウェイミサイル    | ヴァーティカル | サイクロンレーザー | オプション | ?        | メガクラッシュ |
| タイプD    | スピードアップ | フォトントーピドゥ | フリーウェイ   | ツインレーザー     | オプション | ?        | メガクラッシュ |

? は、以下の3種類から選択する。
| シールドタイプ | ?                  |
| -------------- | ------------------ |
| タイプA        | フォースフィールド |
| タイプB        | シールド           |
| タイプC        | フリーシールド     |

#### エディットモード
エディットモードでは以下の装備より選択する。1ゲージ目は「スピードアップ」固定。
| MISSILE              | DOUBLE         | LASER              | OPTION             | ?                  | !                  |
| -------------------- | -------------- | ------------------ | ------------------ | ------------------ | ------------------ |
| ノーマルミサイル     | ヴァーティカル | ツインレーザー     | オプション         | フォースフィールド | ノーマルショット   |
| コントロールミサイル | スプレッドガン | リップルレーザー   | スネークオプション | シールド           | スピードダウン     |
| アッパーミサイル     | テイルガン     | エナジーレーザー   |                    | フリーシールド     | リメインオプション |
| スモールスプレッド   | フリーウェイ   | サイクロンレーザー |                    | リデュース         |                    |

以降は、それぞれのパワーアップについて解説する。アーケード版ではウェポンセレクト画面での「SHILED」「REPPLE LASER」「NOMAL」や、インストラクションカードでの「FLEE WAY」といった本来の英語と比較してのスペルミスが多数記載されているが、本来の名称をここには記載する。
スピードアップ
自機のスピードが1段階上昇する。今作では、やられる以外にも後述するスピードダウンによってスピードを落とすことができる。

### ミサイル
基本的に2WAYとCONTROL以外は2連射可能。また、1発ずつの破壊力は前2作より弱くなっており、スプレッド系以外でも標的に当たると小さい爆風のアニメーションが表示されるようになった。
NORMAL MISSILE（ノーマルミサイル）
前方斜め下にミサイルが発射され、接地後は地面に沿って前進する。前作のミサイルと違い、若干斜面を登れるようになっている。壁は登れない。
2WAY MISSILE（2ウェイミサイル）
前方上下に1発ずつミサイルを発射するが着弾後その場で消滅する。ミサイルの軌道は『II』よりも緩やかな放物線を描く。発射されたミサイルが2発とも消えないと次が発射できない「2発しばり」がある（IIIにおいて他のミサイルは2連射した内の1発が消えれば次の1発を発射可能）。
SPREAD BOMB（スプレッドボム）
前方斜め下に放物線軌道で爆弾を投下、着弾後に爆風が発生。周辺の敵を巻き込む上に高威力。しかし爆風により敵弾などが見え難くなる欠点あり。
SMALL SPREAD（スモールスプレッド）
後方斜め下に放物線軌道で爆弾を投下、着弾後に爆風が発生。爆風の範囲はスプレッドボムより多少狭いが威力は高い。
なお、初期バージョンは真下に落下して後方に少し転がってから爆発するという仕様だった。スーパーファミコン版はこの仕様に基づいている。
PHOTON TORPEDO（フォトントゥーピドゥ）
水平方向を向いた弾頭が、ノーマルミサイルと同様の軌道・速度で前方斜め下に投下される（『II』では真下にゆっくり発射された）。接地後は地面に沿って前進する。ザコ貫通性能を持つ一方、坂を登れない。
UPPER MISSILE（アッパーミサイル）
前方斜め上にミサイルを発射、天井に接触後は前進する（ノーマルミサイルと同様）。
CONTROL MISSILE（コントロールミサイル）
正面に発射され前方へ直進して行くが、レバーを上下に入力している間のみ向きが変わって上下に移動する。このミサイルのみ単発。

### ダブル
各方向に撃った弾が両方（または三方）とも消滅しないと再発射できない。従来作品と同様にレーザー系装備とは排他選択であり併用はできない。
DOUBLE（ダブル）
前方と前方斜め上45度にノーマルショットを撃つ。ウェポンセレクト画面では「NORMAL」とだけ表記されている。
TAIL GUN（テイルガン）
前方と後方にノーマルショットを撃つ。
VERTICAL（ヴァーティカル）
前方と真上にノーマルショットを撃つ。
FREE WAY（フリーウェイ）
前方と最後にレバーを入力した方向にノーマルショットを撃つ。
SPREAD GUN（スプレッドガン）
前方やや斜め2方向に広がっていくノーマルショットを撃つ。2段階あり、パワーアップすることで正面にも弾が発射され3方向になる。
3D面(STAGE4)を超えるとき2段階装備が次面で1段階にダウンしゲージも無地のままになり、1段階で超えても2回装備しないと2段階にならない。

### レーザー
NORMAL・CYCLONE以外は2連射可能。ダブル系装備とは排他選択であり併用はできない。
NORMAL LASER（ノーマルレーザー）
前方にザコを貫通する直線状のレーザーを発射。ボタンを押している間しばらく伸び続け、射線が自機のY軸移動に連動する。他作品のレーザーより短めで、耐久力の高い標的に当たっている間は切れ間無く照射される反面、貫通性が低く、感覚的には通常弾の連射のような扱いになっている。このような性質から、イオンリングを連射中のモアイをリングもろとも破壊したり、耐久力の高い標的の多い場面でワインダーによって広範囲にダメージを与えたりという、前作で使用できた戦法は取れなくなっている。
RIPPLE LASER（リップルレーザー）
前方にリング状のレーザーを発射。遠くに行くほどリングの幅が広がる。リングの広がり幅はシリーズ中最大。他装備よりも7面の火山弾をすり抜け易いので有利な武装と評価される。
TWIN LASER（ツインレーザー）
平行に並んだ2本の短いレーザーを前方に発射。上下各々の当たり判定が独立しており、上下共に消滅しないと1組分の再発射ができない。貫通性は無い。
CYCLONE LASER（サイクロンレーザー）
螺旋模様でザコ貫通性能を持つレーザー。NORMAL LASERとほぼ同性能だが、こちらのほうはレーザー一本の照射時間が長く、次弾発射までの装填時間が長い。NORMAL LASERに比べて地形に対してのワインダーをすることができない。また密着して地形に当たるとレーザーが消えてしまうので、場面によっては手動連打を要する。
ENERGY LASER（エナジーレーザー）
ボタンを押し続けることで「溜め」が可能なレーザー。貫通能力もあり、連射時にもザコを貫通する。チャージ量は自機を取り巻くエネルギー体の大きさで視覚的に分かるようになっており、前方に広がる形でチャージされる。このエネルギー体にも攻撃力があり、耐久力のある敵に接触中はチャージ量を消費してダメージを与え（破壊不可の敵には単にチャージ量が吸われ）続け、ボタンを離すかフルチャージ状態になった時点で前方に発射される。ただ、チャージ量に従って攻撃力が上がるかというと、攻撃範囲は広がるが目に見えるほどの上昇はない。マックスチャージ中のエネルギー体はショットの連続ヒット扱いとして高い威力がある。発射後はボタンを押し直さないと再チャージされない。

### オプション
自機と共にショットとミサイルによる攻撃を行う。ただし、パワーアップ時はOPTIONではなくMULTIPLEと発声する。
NORMAL OPTION（オプション）
自機の軌跡をたどり追いかけてくる。自機が停止するとその場で停止。
SNAKE OPTION（スネークオプション）
動作はNORMAL OPTIONと似ているが、自機が停止すると進んでいた方向に一定距離滑ってから停止。
SNAKE OPTIONを1つ以上装備してエンディングを迎えると、装備していた個数分が次周の開始時に消滅（正確には画面の外に配置されたままになる）して使えなくなるバグが存在するため、オプションハンターの出現タイミングを調整して、クリア直前にオプションをはずしておく必要がある。なお、2周目以降はエンディングがカットされるので、この対策は必要ない。

### ?（バリア）
どれも地形および地形判定を持つ障害物に対しては防御能力を持たない。シールド系は個々のシールドについて当たり判定が独立している。タイプセレクト・エディットモードに関係なく、デフォルトはフォースフィールドである。
FORCE FIELD（フォースフィールド）
自機全体を包み込むバリアが発生して全方位を防ぐ。耐久力は6発で、他の作品と比べると倍ほどある。ただし敵弾は1発分･ザコの接触は2発分で計算されるため、残り耐久力が1発の状態でザコと接触すると即座にミスとなる。『II』の同装備とは異なり、装備中は完全無敵ではなく、地形判定には無力で接触すると青いバリアを残したままミスになり、モアイのイオンリング(バリアでは耐久力が減らない敵機)に当たったりすると即座に耐久力が削られバリアが消えた瞬間にミスとなる。耐久力が残っている間に意図した突破行動をとることで、3面落下中の岩や7面火山弾､壊れガーメイドなどを『II』の壁抜けと同様にすり抜けることは可能。[?]スタンバイ状態でパワーアップ連打しても効果の継承（前述の壁抜けに使用）は不可能になった。耐久力減少によるグラフィックの変化が、大→小→中となっている。

SHIELD（シールド）
自機の前方のみ防御可能なシールドユニットを2個設置。耐久力は16発×2=計32発と高い。当たり判定は上と下とで独立している。
FREE SHIELD（フリーシールド）
パワーアップボタンを押した直後に前方からシールドが1個が流れてきて、自機がそれに任意の方角から体当たりすることでプレイヤーの望む位置にシールドを装備できる。シールドの耐久力は16。最大8個まで装備可能だが、地形に当たると耐久力が下がる。取り逃した場合、もう1度だけ前方から現れる。

REDUCE（リデュース）
自機のサイズと当たり判定を小さくする。
1度目のパワーアップで初期の2分の1、2度目で3分の1に縮小される。他の「?」系装備のような耐久力はなく、装備中でも被弾したりするとミスになる。

AC版の開発バージョンでは、「!」にこのパワーアップが存在していた。PS2のEXTRA EDITでも、「?」にREDUCEやREDUCE IIを選択しなければ、「!」でREDUCEを選択できる。

### !（エクストラ）
MEGA CRUSH（メガクラッシュ）
画面中の全ての敵にダメージを与え、敵弾も消滅させる。無敵のオプションハンターも撃破することが可能。
NORMAL SHOT（ノーマルショット）
ショットをノーマルショットに戻す。敵の攻撃難易度を下げる目的で使用する。グラフィックの下半分にしか攻撃判定が無いので、上方への攻撃が難しい。
SPEED DOWN（スピードダウン）
自機のスピードを1段階遅くする。
REMAIN OPTION（リメインオプション）
通称「残機オプション」。その名の通り残機を消費して（オプション1個につき残機1つを消費）一度に最大4個のオプションを装備できる。
残機数が9のときに使用すると残機数は（15-消費分）となるバグが存在する。消費分は最大で4なので残機数がかえって増える。このバグは後述するNewバージョンでは修正済みであり再現しない。

### 高難易度について
本作では一部の敵の当たり判定が大きく、時には敵の周りにある空間に体当たりをしてミスをするといった現象が発生することもある。これはほぼ全ての敵の当たり判定が、形状（円形その他）に関係なく単純な四角形で設定されているという仕様のためである。このことはPS2版によって確認できる。
それ以外に当たり判定に関しては2面バブルアイの中に謎の当たり判定が発生する、3面ビッグコアMkIII以降ボスが撃つショートレーザーの当たり判定が前後に0.5キャラ分長い、5面中ボスであるドガスの当たり判定がずれる、10面シャドーギアで当たり判定とグラフィックが大幅にずれる、ステージクリア時画面中央やや上に謎の当たり判定が出るなど奇妙な仕様が多かった。
また、地上ハッチも破壊されるか画面外に消えるまで最大3回に分けて必ずザコの列を吐き出すため、後逸するとプレイヤーの攻撃できない位置からそのザコの弾が大量に飛んで来る。後ろから出現するザコも従来より多い。
他のシリーズ作品に比べて出現するカプセルが少なく、フル装備状態となるのは最も早い場合でも3面序盤の空中戦であり、事実上2面ボスまではバリアなしで進むこととなる。さらにミス後のリトライではカプセルを持った敵の出現がごく少数である。そのため、苛烈な攻撃の中を1速ないし0速で進行することを余儀なくされる復活ポイントが多い。2面ではリトライ時や1面での復活後ある程度装備が貧弱であれば、4つ分のカプセルになるオレンジ色の中サイズ泡が出現するという救済策があるが、道中の攻撃が激しいためあまり用をなさない。
フォースフィールドは仕様変更で耐久が6発になったが、地形に触れると耐久力にかかわらずミスとなるため、地形抜けのテクニックは使えない。同様にモアイのイオンリングや火山弾もフォースフィールドなどバリアを貫通する（正確には両者が接触するとFFなどの耐久力は減り続ける一方でリングや火山弾は無傷）。
6面の復活細胞は連射状態で破壊すると細胞が復活するタイミングが変わり、壊した瞬間に復活しミスとなることがある。10面の要塞後半の回転レーザーも連射をして通過すると回転のタイミングが変わり、通過できない形でレーザーが回転するバグが存在する。この2箇所は連射をせずに通過する必要がある。
本作ではそれまでのシリーズよりも各得点が低く設定されているため（1周ノーミスクリアで概ね57万点前後）、1000万点をゲームセンターで達成するには事実上、開店から閉店までプレイする必要がある。ランクが最高となる４周目以降まで、任意の個所で復活は困難だが可能であることが確認されている。
マイコンBASICマガジン1990年7月号の開発者インタビューにて、当ゲームの開発チームの中で、1周クリアーを達成したものは2名だけだったということが明らかになっている。

### バグ・永久パターン
本作では自機が敵の攻撃を受けてもミスしなくなるバグが発見されている。これによって『ゲーメスト』のハイスコア集計は打ち切られた。また店舗によっては無敵技の使用を禁止と明示しており、明示はされていなくてもマナーを考慮する必要がある。一部のゲームセンター向けにはこれらのバグを削除したバージョンが配布され、新バージョンはコインを入れた後の画面表示が異なることで判別できる（残機増殖バグ、無敵バグ、ラスボスの弾に当たることによって突入するグラディウス面と沙羅曼蛇面は各一回ずつしか入れず、その後はラスボスが弾を出さなくなる）。後に移植されたPS2、PSP版では基本的に新バージョンを元に移植されているために削除されている。

### ゲーム雑誌での集計
発売後1か月に永久パターンが発見されたため、スコアではなく到達面数によって集計が続けられていたが、無敵技が発覚した1990年8月号にて『ゲーメスト』、『マイコンBASICマガジン』両誌とも集計を打ち切った。無敵技が使用できないビギナーモードでのハイスコア集計は継続したが申請者は非常に少なかった。さらにはビギナーモードで永久パターンが可能な機体が発見され、集計は終わった。
無敵技発覚前（1990年7月号）に全国1位のプレイヤーが到達した最高記録は3-5であった。

### 海外版
本作より海外版シリーズも "NEMESIS" から "GRADIUS" に統合されたが、海外では "GRADIUS" と "GRADIUS II" は存在していないため、いきなり "III" からカウントされることになっている。サブタイトル部分はなく、またオープニングデモでは、<1985・GRADIUS>、<1986・SALAMANDER>、<1988・GRADIUS II>のイメージグラフィックがカットされ、いきなり<1989・GRADIUS III>のそれが表示されるようになっている。また日本版に存在した「ビギナーモード」はなくなり、ノーマル（テクニカル）モードのみとなるが、ミス後に復活した自機は全てのパワーアップが失われるわけではなく、ビギナーモード同様ミス毎に上位のパワーアップから順次失われる仕様になっていたり、序盤である1面でより多くカプセルが取得できる、2面で最大の泡が出現しないなど難易度の低下があったりする。
後述のアーケードアーカイブスに収録されているアジア版で、この仕様がプレイできる。

## ステージ構成
| ステージ | ステージ                     | 概要                                                                                | ボス                                                                                | 使用曲                                                                                |
| -------- | ---------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1        | 砂漠                         | 上下を砂山で囲まれたステージ。狭い地形が多く、砂でできたドラゴンやライオンが自機の行く手を阻む。                                                                                | - ゴライアス                                                                                | - Departure for Space（空中戦・前奏あり） - Sand Storm（ステージ） - Dark Force（ボス戦）                                                                       |
| 2        | 泡                           | 画面が処理落ちを起こすほど大量の泡が行く手を遮る。2周目以降では泡が撃ち返す上、高速で飛び交う。                                                                                | - バブルアイ                                                                                | - Departure for Space（空中戦） - Aqua Illusion（ステージ） - Dark Force（ボス戦）                                                                              |
| 3        | 火山                         | 前半は途中に火山や落盤トラップが配置されたステージ。どこかに1体だけある敵を倒すとBGMが過去作BGMのメドレー "A Long Time Ago" に切り替わる。その後迷路的なエリアを経て、岩盤を掘りながら進むエリアとなる。ボスの「ビッグコアMK-III」は超高速の反射レーザーを発射し、さらに前方に配置されたコア2つを破壊するとパルスレーザーを乱射してくる。ゲーム開始時のモード選択でビギナーモードを選択した場合、この面で終了となる。                                                                                | - ビッグコアMk-III                                                                          | - Try to Star（空中戦） - In The Wind（ステージ前半） - A Long Time Ago（ステージ前半・隠しBGM） - Underground（ステージ後半） - Dark Force（ボス戦）           |
| 4        | 高速ステージ                 | 高速3Dスクロール面。途中に点在するパワーカプセルを拾いながら進む。この面にはボスも含め敵は登場せず、パワーカプセルを取っても点は入らない。途中でパワーアップもできるが、取った装備自体は画面に反映されない。上下移動は普通にレバーの上下に対応している。分岐点で左右の一番手前の地形のみ当たるとミスになる。                                                                                | -                                                                                | - High Speed Dimension                                                                                |
| 5        | モアイ                       | 最初の空中戦を終えた後、島のような地形が連なる中を前方から巨大なモアイが進んで来る。このモアイは、途中で上下どちらかの島に通常のモアイを吐き出して去っていく。その後はイオンリングを吐き出すモアイ像が密集する中を進み、縦列状に並んだ4面モアイを突破した後、口から円状にプチモアイを展開させる中ボス「ドガス」および膨らむプチモアイを吐き出すボス「ヴァイフ」を倒すこととなる。                                                                                | - ドガス - ヴァイフ                                                                         | - Departure for Space（空中戦） - Easter Stone（ステージ） - Dark Force（ボス戦）                                                                               |
| 6        | 細胞                         | 触手を1 - 2本持つ球状の敵と戦いながら進む。途中にはこの球体が道をふさいでいるところがあり、さらにその先は復活する壁を崩しながら進むエリアとなる。復活する壁は破り方によっては瞬時に復活する。                                                                                | - グレゴール                                                                                | - Try to Star（空中戦） - Dead End Cell（ステージ） - Dark Force（ボス戦）                                                                                |
| 7        | 溶岩                         | 大量の火山弾が飛び交う中を進む。大きな火山弾を撃つと中サイズの火山弾3つに分裂し、中サイズの火山弾を撃つとさらに分裂して破壊不可能な3つの小さな火山弾になる。膨大な火山弾の量は、このステージを難所たらしめている。                                                                                | - ワイバーン - バルチャードドラゴン                                                         | - Departure for Space（空中戦） - Fire Scramble（ステージ） - Dark Force（ボス戦）                                                                              |
| 8        | 植物                         | 植物系の敵が多数出現する。触手は捕まってもミスにならないが、自由が奪われ敵に当たりやすくなる。                                                                                | - ブロッティング・ウィード                                                                  | - Try to Star（空中戦） - Cosmo Plant（ステージ） - Dark Force（ボス戦）                                                                                |
| 9        | クリスタル                   | 前方から飛んで来て地形に結合するクリスタルブロックを避けつつ、水晶の迷路を抜けて進む。通称「テトリス面」。迷路を抜けた後は飛来してくるクリスタルブロックを99個避け続けることになるが、突如自機に向かってくる物が混じっている。このステージのみ、途中でミスをしたら最初の空中戦からのやり直しとなる。                                                                                | - リザードコア                                                                              | - Departure for Space（空中戦） - Crystal Labyrinth（ステージ） - Dark Force（ボス戦）                                                                          |
| 10A      | ボスオンパレード             | 恒例のボスラッシュ6連戦。大半はAC版『II』に登場したボスが出現し、最後はデリンジャーコアが登場する。ミスした場合にはデモス大群→テトラン戦からやり直し。                                                                                | - テトラン - カバードコア - ビッグコアmk-II - クリスタルコア - デスmk-II - デリンジャーコア | - GRADIUS I Boss（空中戦） - SALAMANDER Boss（テトラン戦） - GRADIUS II Boss（カバードコア〜デスmk-II戦） - Dark Force（デリンジャーコア戦）                    |
| 10B      | 破壊惑星バクテリアン         | バクテリアン軍の本拠地内部へと潜入する。基地の途中には突然せり上がる壁や通路をふさぐ敵、一本の線にしか見えないが当たると即座にミスとなる回転レーザーなどが待ち受ける。せり上がる壁付近で10面最初のチェックポイントとなり、その手前でミスすると10Aの最初からやり直しとなる。最初の中ボス「ディスラプト」の後に待ち構える2つ目の中ボス「シャドーギア」は破壊不可能の中ボスであり見た目以上の当たり判定を持つ。「シャドーギア」でミスした場合は、10Gの中ボス「ディスラプト」からやり直しとなる。これを通過すると途中から有機的な背景に変化、上下運動を繰り返す破壊不可能な敵「デプス」地帯を通過後、ようやく最終ボス「バクテリアン」と対峙。頭脳を破壊した後は高速スクロールの脱出ステージへと続くが、高速スクロールの脱出でミスした場合は、10Hの「デプス」地帯からやり直しとなる。脱出して初めてクリアとなる。 | - ディスラプト - シャドーギア - バクテリアン（頭脳）                                        | - Mechanical Base（ステージ） - Dark Force（ディスラプト戦、バクテリアン戦） - Final Shot（シャドーギア戦〜デプス地帯） - Escape to The Freedom（脱出ステージ） |
| *        | 復活ステージ（隠しステージ） | 最終ステージ、最終ボスであるバクテリアンが吐き出す3つの白い玉のいずれかに体当たりすると、『グラディウス』や『沙羅曼蛇』のステージにワープする。一番上の玉にぶつかると『沙羅曼蛇』、一番下が『グラディウス』、中央は前二者からランダムに選択されたいずれかにワープし、それまでの装備をすべて失う。いずれのステージもクリアするかミスをすると、再びバクテリアン手前まで戻される。クリアして戻っても、隠しステージで得た装備はすべて失う。                                                                                | - （グラディウス）ビッグコア - （沙羅曼蛇）ゴーレム                                         | - 元作品の1面のBGM（グラディウス：Challenger 1985、沙羅曼蛇：Power of Anger） - 元作品のボス戦BGM（グラディウス：Aircraft Carrier、沙羅曼蛇：Poison of Snake）  |

クリア後は装備が受け継がれたまま2周目がスタート（本作以外のシリーズでは初期状態に戻る）し、一部ステージで地形が変更・敵から撃ち返し弾が発射されるなど、難易度がさらに上昇する。また2周目クリア以降はエンディングがカットされ、すぐに次の周回に入る。

## 開発
1989年の秋にAMショーで出展されたのち、内容を大幅に変更したうえで正式稼働にいたった。
このバージョンは後でゲームバランスを調整することを前提として作られており、前半はテンポよく進むものの、後半は正式稼働版よりも高い難易度だった。同席していたエムツー代表の堀井直樹によると、製品版では一部のアニメーションが削除されたという。一方、堀井は別のメディアとのインタビューの中で、AMショーの初日と2日目でバージョンが異なるという説を紹介しており、考えられる可能性として、初日に発覚した不具合を急遽改善したことを挙げている。また、『グラディウス オリジンコレクション』のプロデューサーを務めたコナミの上野亮作は同じインタビューの中で、AMショー前にもロケーションテストが行われており、このバージョンはAMショー版とも異なる可能性があったとも説明している。

### 『グラディウス オリジンコレクション』へのAMショー版の収録
制作に際し、エムツーの東海斗がAMショー版を入れようと提言し、ROMの解析も彼が行った。
さらに、開発資料に含まれていたバージョンの管理表や、『グラディウスIII＆IV 復活の神話』の開発資料から出ていたオリジナルソースなどもあわせて照合し、これがAMショー版だと断言できるところまで復元した。

## 移植版
本作は複数の機種に移植されており、一部機種では条件を満たすと登場する全装備から自機の装備を選択することができる「エクストラエディット」が追加されている。
| No. | タイトル                                               | 発売日                                      | 対応機種                                            | 開発元                   | 発売元     | メディア                              | 型式                   | 売上本数 | 備考                                                                                |
| --- | ------------------------------------------------------ | ------------------------------------------- | --------------------------------------------------- | ------------------------ | ---------- | ------------------------------------- | ---------------------- | -------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1   | グラディウスIII                                        | 1990年12月21日 1991年8月23日                | スーパーファミコン                                  | コナミ開発3課            | コナミ     | 4メガビット ロムカセット              | - SHVC-G3 - SNS-G3-USA | -        |                                                                                |
| 2   | グラディウスIII&IV -復活の神話-                        | 2000年4月13日 2000年11月13日 2000年11月24日 | PlayStation 2                                       | KCET                     | コナミ     | CD-ROM                                | VW003-J2 (SLPM 62063)  | -        | 『グラディウスIV -復活-』とのカップリング                                                                            |
| 3   | グラディウスIII&IV -復活の神話- コナミ・ザ・ベスト     | 2001年10月13日                              | PlayStation 2                                       | KCET                     | コナミ     | CD-ROM                                | SLPM-62621             | -        | 廉価版                                                                                |
| 4   | グラディウスIII&IV -復活の神話- コナミ殿堂セレクション | 2004年9月2日                                | PlayStation 2                                       | KCET                     | コナミ     | CD-ROM                                | VW003-J4               | -        |                                                                                |
| 5   | グラディウス ポータブル                                | 2006年2月9日                                | PlayStation Portable                                | Konami Software Shanghai | コナミ     | UMD                                   | VP-013J1               | -        | 『グラディウス』、『グラディウスII -GOFERの野望-』、 『グラディウスIV -復活-』、『グラディウス外伝』とのカップリング |
| 6   | グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト             | 2007年1月25日                               | PlayStation Portable                                | Konami Software Shanghai | コナミ     | UMD                                   | VP-013J2               | -        | 廉価版                                                                                |
| 7   | グラディウスIII -伝説から神話へ-                       | 2020年12月24日                              | PlayStation 4 Nintendo Switch                       | ハムスター （移植担当）  | ハムスター | ダウンロード (アーケードアーカイブス) | -                      | -        | アーケード版の移植 日本版（旧バージョン）、日本版（新バージョン）、アジア版を収録 CUSTOM MODEを追加                  |
| 8   | グラディウス オリジン コレクション                     | INT 2025年8月7日                            | PlayStation 5 Nintendo Switch Xbox Series X/S Steam | エムツー（移植担当）     | KDE        | ダウンロード                          | -                      | -        | アーケード版の移植 日本版（旧バージョン）、日本版（新バージョン）、アジア版、AMショー版を収録                        |

### スーパーファミコン版
1990年12月21日にコナミのスーパーファミコン用ソフトの第1弾として発売された。アーケード版から一部のステージの差し替え、兵装や敵キャラクターのバランス調整などが行われている。2007年9月25日よりWiiのバーチャルコンソールでも配信されている。

### PlayStation 2・PlayStation Portable版
2000年にPlayStation 2で『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として『グラディウスIV -復活-』とのカップリングが発売された。一部のバグを修正しつつ、ステージ構成、BGM、グラフィック、当たり判定、処理落ち（ポーズ画面で三段階から有無を選択可）など、いずれもAC版のほぼ忠実な移植となった。難易度を調整したモードや、SFC版の装備を再現したモード、コナミコマンド、ステージセレクトなど、様々な追加要素も用意されている。
その後、2006年にPlayStation PortableでグラディウスI、II、III、IV、外伝のシリーズ5作品を収録した『グラディウス ポータブル』が発売されている。PS2版の追加要素に加え、アナログスティックでの独特な操作方法の追加、自機の当たり判定サイズの設定やゲーム中のセーブ機能などが追加されている。当たり判定は難易度にかかわらずPS2版のEASY相当に統一され、オリジナルより見た目通りである一方でシャドーギアの足抜けなどは不可能になっている。

### アーケードアーカイブス版
2020年12月24日にアーケードアーカイブスの1タイトルとして配信。日本版（旧バージョン）、日本版（新バージョン）、アジア版を収録。基本的にアーケード版の移植となるが、アーケードアーカイブスの200週連続配信を記念した特別仕様となっており、好きなステージからゲームを開始できる「CUSTOM MODE」が追加された。また「こだわり設定」では、オリジナルで存在した各種バグの再現、処理落ちの掛かり具合、当たり判定の表示と調整といった様々な設定の変更が可能になっている。

## 音楽
グラディウスII -GOFERの野望-から引き続きモノラル音源（基板自体がステレオ未対応）。
本作の音楽や効果音は、プロフェット深見（深見誠一）、J_KANE（兼田潤一郎）、ラ・ナカムール（中村康三）に加え、初代『グラディウス』『沙羅曼蛇』を担当したMIKI-CHANG（東野美紀）が担当した
（東野は初代グラディウス・沙羅曼蛇を担当した後、一旦コナミを離れていたが、正式にコナミ復帰後の担当作第一弾がグラディウスIIIとなった）。
1990年2月に発売された本作のサウンドトラック『グラディウスIII』はその年のオリコンでゲームミュージックCDとしては初めてランクイン（最高順位26位）し、前述のゲーメスト大賞でもベストVGM賞1位やベストアルバム賞2位を受賞するなど、音楽面での評価が高かった。
サウンドトラック
本作の音源は以下の作品に収録されている。
ただし元がモノラル音源なので、ステレオ収録されたものはAC版を忠実に収録したものとは言えない。
- 『グラディウスIII』（1990年2月21日、KICA-1001、キングレコード）
- 『グラディウスIV　復活 オリジナル・ゲーム・サントラ Track25』（1999年3月5日、KICA-7947、コナミミュージックエンタテインメント）
- 『グラディウス アーケードサウンドトラック』（2002年4月25日、KMCA155〜6、コナミミュージックエンタテインメント）
- 『グラディウス ウルティメイトコレクション』（2012年1月18日、GFCA302〜9 <CLC1949X〜56X>、コナミデジタルエンタテインメント）

## スタッフ
- ディレクター：町口浩康
- ゲーム・プログラマー：T.SHIMOMURA、伊藤好孝、小澤勝彦
- グラフィック・デザイナー：三好威正、M.IGARASHI、R.ITOH、K.HATTORI、浅野裕治
- サウンド・エディター：兼田潤一郎、深見誠一、東野美紀、中村康三、泉陸奥彦
- エンジニア：K.BAN、K.ITOH
- タイトル・デザイナー：F.SHIBUYA、吉橋真弘

## 評価
発売後は難易度が前作と比較して極端に高くなっていたこと（一部の敵の当たり判定が大きいことや、エディットモードの武装に使いづらいものが多いこと、序盤3面までのカプセルの数が少ないことなどが当時のゲーム雑誌で挙げられている）や、各種バグが発見されたこと、総じてプレイ時間が長いことなどから、前作ほどの人気は獲得できなかった。
とはいえ、難しいが故に挑戦を続けるプレイヤーもまた存在するなど、マニアの間では「魅力を見出されている」タイトルでもある。なお、レベルの高いプレイヤーの間では「後半のステージ構成」は高く評価され、『ゲーメスト』誌上で行われた「第4回ゲーメスト大賞」では大賞3位、ベストインカム賞10位、プレイヤー人気4位、ベストシューティング賞3位、ベストグラフィック賞4位、ベストVGM賞1位を受賞した。また、年間ヒットゲームでは6位にランクインした。なお、発売から1周クリアする人が出るまでに1か月ほどかかったという。
また、1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では20位を獲得した。

title: グラディウスIII -伝説から神話へ-

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| Date = {{vgrelease new|JP|1989-12-11}}{{Collapsible list |title = 発売日一覧 |1 = '''SFC'''
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（1990年度ベストインカム第10位）<ref name="bestgame2_18">{{Cite journal |和書
 |title = ゲーメスト大賞11年史
 |date = 1998-01-17
 |publisher = 新声社
 |journal = GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史
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 |ref = harv}}</ref>
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}}
『'''グラディウスIII -伝説から神話へ-'''』（グラディウススリー でんせつからしんわへ、GRADIUS III）は、[[1989年]][[12月11日]]に稼働した[[コナミデジタルエンタテインメント|コナミ]]の[[アーケードゲーム|アーケード]]用[[シューティングゲーム|横スクロール型シューティングゲーム]]。

[[グラディウスシリーズ]]のメインストリーム3作目にあたる。なお、[[スーパーファミコン]]版に関しては[[グラディウスIII (スーパーファミコン)]]を参照。

後に[[PlayStation 2]]用ソフト『'''グラディウスIII&IV -復活の神話-'''』（[[2000年]]）に『[[グラディウスIV -復活-]]』（[[1999年]]）とのカップリングで収録された他、[[PlayStation Portable]]用ソフト『'''[[グラディウス ポータブル]]'''』（[[2006年]]）にも収録、[[2020年]][[12月24日]]には[[アーケードアーカイブス]]として配信された。

ゲーム誌『[[ゲーメスト]]』の「第4回[[ゲーメスト大賞]]」では大賞3位、ベストシューティング賞3位、ベストグラフィック賞4位、ベストVGM賞1位を獲得、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では第20位を獲得した。

== 概要 ==
大ヒットした『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』の続編。発売前にアーケードゲーム誌『[[ゲーメスト]]』（[[新声社]]）誌上でアイディア募集が行われ、発売に先駆けて[[ジャパンアミューズメントエキスポ#前身|AMショー]]で披露された美麗なグラフィックと重厚なサウンドはアーケードゲームの最先端を感じさせ、ユーザーの期待は非常に高かった<ref>『ゲーメストVol.39(12月号)』[[新声社]]、[[1989年]]。</ref>。ただし、このショーで披露された版（以下：AMショー版）は、正式稼働した版とは内容が大幅に異なる<ref name="famitsu20250517">{{Cite web |title=『グラディウス』40周年特別企画。シリーズ作品を概念図で振り返りつつ『オリジン コレクション』開発陣にインタビュー。『グラIII』AMショー版はプログラマー・東氏が熱望して復刻を実現した {{!}} ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com |url=https://www.famitsu.com/article/202505/41973 |website=ファミ通.com |access-date=2025-05-19 |date=2025-05-17}}</ref>。なお、このAMショー版は2025年8月7日に発売予定の『グラディウス オリジンコレクション』に収録されている{{R|famitsu20250517}}。

当初は、シリーズ完結編として制作されていた。そのため、『[[グラディウス (ゲーム)|グラディウス]]』（[[1985年]]）のストーリーで紹介された「バクテリアン」が最終ボスとして登場したり、ストーリーに「最後の攻撃」と入っていたりする。

ゲームシステムとしては前作『II』のパワーメーターセレクト（セットになっている装備の内容は前作『II』とはAタイプ以外異なる）に、新たに複数のパワーアップから組み合わせて自分だけのパワーメーターを作成する「エディットモード」が追加された。[[ステージ (コンピュータゲーム)|ステージ]]はシリーズ最多の全10面とシリーズ最大のボリュームを誇る。

前作まで（『グラディウス』、『[[沙羅曼蛇]]』、『II』）と同様に本作には[[ゲームオーバー#コンティニューについて|コンティニュー]]機能は存在しない。[[1UP|エクステンド]]については、工場出荷時設定で初回が[[得点|スコア]]20,000点、2回目以降が70,000点となっている。

== ストーリー ==
謎の破壊神バクテリアンの最後の反撃であるダーク・フォースは、人々の想像を越えた強大なエネルギーで全宇宙を包み込み、破壊と殺戮の限りを尽くす。侵略の影はグラディウス周辺の惑星を次々と飲み込み、グラディウス本星にも魔の手を伸ばしつつあった。

グラディウス連邦政府は脅威に対抗すべく全軍を挙げての総攻撃に挑んだ。しかし、ダーク・フォースを前に歯が立たず、必死の防衛も破られようとしている。そして再び、全宇宙の命運を賭けて、超時空ファイター、ビックバイパーが発進する<ref>{{Cite book|和書 |title=[[ファミ通]] No.585 |date=2000年3月3日 |year=2000 |publisher=[[アスキー (企業)|アスキー]] |pages=23,24}}</ref>。

== ゲーム内容 ==
以下は、原則として正式稼働したバージョンに関する記述である。
=== システム ===
8方向レバーと3ボタン（パワーアップ、対空ショット、対地ミサイル）で[[自機]]（[[ビックバイパー]]）を操作し、全10ステージの変化に富む世界を舞台に戦う。2周目以降も永久に続き難易度が上昇する。
ミスした場合のリトライ方法は前作同様、全ての装備を失った上での[[復活 (コンピュータゲーム)#戻り復活|戻り復活]]を採用している。

パワーアップシステムは前作と同様パワーアップカプセルを取得しパワーアップゲージを点灯させプレイヤーが任意のパワーアップを装備していく方式であるが、パワーアップゲージの項目が従来の6つから1つ増え、7つあるのが特徴。7つ目の項目はバリアを表す "?" の後ろに "!" マークで表示される。

前作までとは異なり、パワーアップカプセルを同時に2個取っても1個しか取得していないことになるほか、青カプセル（画面上の敵全滅効果）は一切出現しない。ただし青カプセルについては、パワーアップゲージ7番目の "!" に割り当てられる「メガクラッシュ」が同様の効果を担っている（後述する「エディットモード」を選択した場合は別の機能になる）。

ゲーム開始時にパワーメーターを4種類のセットの中から選択する従来の「タイプセレクト」方式の他に、パワーメーターの各項目を個別に選択して構成する「エディットモード」が追加された。なおPS2、PSP版では隠し要素としてSFC版の新装備も含めた装備(但しミサイルのホークウインドや!のフルバリアなど一部の装備は選択不可)を選択可能な特殊モード "EXTRA EDIT" が存在する。

ゲームスタート時にノーマル（テクニカル）モードとビギナーモードからプレイするモードを選択することができ、ビギナーモードでは敵の攻撃の易化やカプセルの増加、ミス時に一部装備のみ剥奪などのシステム変更がされているが、1周目3面をクリアした時点でゲームオーバーとなる。

前作から追加されたオプションを奪っていく「[[オプションハンター]]」は種類が3種類（バスター、ゲス、カーン）となり、オプションを1つでも装備していると出現する可能性がある。オプションハンターはそれぞれ移動方法が異なり、バスターとゲスは直進するがカーンは蛇行する。また、本作ではオプションハンターを一定条件で破壊できるようになっており、オプションを奪い返すことができる（バスターとカーンは「メガクラッシュ」で、ゲスは通常ショットなどで撃破できる）。

フルパワーアップ時にはショットとミサイルを発射するだけで処理落ちが発生し、プレイ中は始終処理落ちに見舞われるが、その処理落ちを利用して敵弾を回避するテクニックも存在する。開発者は「ソフト側から処理落ちを起こしている」と話している。

=== パワーアップ一覧 ===
パワーアップゲージは4種類のセット中から1つを選択する「'''タイプセレクト'''」と、各項目を個別に組み合わせる「'''エディットモード'''」の2種類があり、プレイヤーが選択できる。どちらか片方でしか使えない装備もある。

==== タイプセレクト ====
選択できる4種類のパワーアップゲージは以下の通り。?（バリア）は4つの装備を選択後に別途選択する。

{| border="1" class="wikitable" style="text-align:center"
|-
! rowspan="3"| 装備タイプ
! colspan="7"| メーター
|-
! 1
! 2
! 3
! 4
! 5
! 6
! 7
|-
! SPEED UP
! MISSILE
! DOUBLE
! LASER
! OPTION
! ?
! !
|-
| タイプA
| rowspan="4"| スピードアップ
| ノーマルミサイル
| ダブル
| ノーマルレーザー
| rowspan="4" style="width:12%;"| オプション
| rowspan="4" style="width:12%;"| ?
| rowspan="4"| メガクラッシュ
|-
| タイプB
| スプレッドボム
| テイルガン
| リップルレーザー
|-
| タイプC
| 2ウェイミサイル
| ヴァーティカル
| サイクロンレーザー
|-
| タイプD
| フォトントーピドゥ
| フリーウェイ
| ツインレーザー
|}

? は、以下の3種類から選択する。
{| border="1" class="wikitable" style="text-align:center"
|-
! シールドタイプ
! ?
|-
| タイプA
| フォースフィールド
|-
| タイプB
| シールド
|-
| タイプC
| フリーシールド
|}

==== エディットモード ====
エディットモードでは以下の装備より選択する。1ゲージ目は「スピードアップ」固定。
{| border="1" class="wikitable" style="text-align:center"
|-
! MISSILE
! DOUBLE
! LASER
! OPTION
! ?
! !
|-
| ノーマルミサイル
| ヴァーティカル
| ツインレーザー
| オプション
| フォースフィールド
| ノーマルショット
|-
| コントロールミサイル
| スプレッドガン
| リップルレーザー
| スネークオプション
| シールド
| スピードダウン
|-
| アッパーミサイル
| テイルガン
| エナジーレーザー
|
| フリーシールド
| リメインオプション
|-
| スモールスプレッド
| フリーウェイ
| サイクロンレーザー
|
| リデュース
|
|}
以降は、それぞれのパワーアップについて解説する。アーケード版ではウェポンセレクト画面での「SHILED」「REPPLE LASER」「NOMAL」や、インストラクションカードでの「FLEE WAY」といった本来の英語と比較してのスペルミスが多数記載されているが、本来の名称をここには記載する。

'''スピードアップ'''

自機のスピードが1段階上昇する。今作では、やられる以外にも後述するスピードダウンによってスピードを落とすことができる。

=== ミサイル ===
基本的に2WAYとCONTROL以外は2連射可能。また、1発ずつの破壊力は前2作より弱くなっており、スプレッド系以外でも標的に当たると小さい爆風のアニメーションが表示されるようになった。

;NORMAL MISSILE（ノーマルミサイル）
:前方斜め下にミサイルが発射され、接地後は地面に沿って前進する。前作のミサイルと違い、若干斜面を登れるようになっている。壁は登れない。
;2WAY MISSILE（2ウェイミサイル）
:前方上下に1発ずつミサイルを発射するが着弾後その場で消滅する。ミサイルの軌道は『II』よりも緩やかな放物線を描く。発射されたミサイルが2発とも消えないと次が発射できない「2発しばり」がある（IIIにおいて他のミサイルは2連射した内の1発が消えれば次の1発を発射可能）。
;SPREAD BOMB（スプレッドボム）
:前方斜め下に放物線軌道で爆弾を投下、着弾後に爆風が発生。周辺の敵を巻き込む上に高威力。しかし爆風により敵弾などが見え難くなる欠点あり。
;SMALL SPREAD（スモールスプレッド）
:後方斜め下に放物線軌道で爆弾を投下、着弾後に爆風が発生。爆風の範囲はスプレッドボムより多少狭いが威力は高い。
:なお、初期バージョンは真下に落下して後方に少し転がってから爆発するという仕様だった。[[グラディウスIII (スーパーファミコン)|スーパーファミコン版]]はこの仕様に基づいている。
;PHOTON TORPEDO（フォトントゥーピドゥ）
:水平方向を向いた弾頭が、ノーマルミサイルと同様の軌道・速度で前方斜め下に投下される（『II』では真下にゆっくり発射された）。接地後は地面に沿って前進する。ザコ貫通性能を持つ一方、坂を登れない。
;UPPER MISSILE（アッパーミサイル）
:前方斜め上にミサイルを発射、天井に接触後は前進する（ノーマルミサイルと同様）。
;CONTROL MISSILE（コントロールミサイル）
:正面に発射され前方へ直進して行くが、レバーを上下に入力している間のみ向きが変わって上下に移動する。このミサイルのみ単発。

=== ダブル ===
各方向に撃った弾が両方（または三方）とも消滅しないと再発射できない。従来作品と同様にレーザー系装備とは排他選択であり併用はできない。

;DOUBLE（ダブル）
:前方と前方斜め上45度にノーマルショットを撃つ。ウェポンセレクト画面では「NORMAL」とだけ表記されている。
;TAIL GUN（テイルガン）
:前方と後方にノーマルショットを撃つ。
;VERTICAL（ヴァーティカル）
:前方と真上にノーマルショットを撃つ。
;FREE WAY（フリーウェイ）
:前方と最後にレバーを入力した方向にノーマルショットを撃つ。
;SPREAD GUN（スプレッドガン）
:前方やや斜め2方向に広がっていくノーマルショットを撃つ。2段階あり、パワーアップすることで正面にも弾が発射され3方向になる。
:3D面(STAGE4)を超えるとき2段階装備が次面で1段階にダウンしゲージも無地のままになり、1段階で超えても2回装備しないと2段階にならない。

=== レーザー ===
NORMAL・CYCLONE以外は2連射可能。ダブル系装備とは排他選択であり併用はできない。

;NORMAL LASER（ノーマルレーザー）
:前方にザコを貫通する直線状のレーザーを発射。ボタンを押している間しばらく伸び続け、射線が自機のY軸移動に連動する。他作品のレーザーより短めで、耐久力の高い標的に当たっている間は切れ間無く照射される反面、貫通性が低く、感覚的には通常弾の連射のような扱いになっている。このような性質から、イオンリングを連射中のモアイをリングもろとも破壊したり、耐久力の高い標的の多い場面でワインダーによって広範囲にダメージを与えたりという、前作で使用できた戦法は取れなくなっている。
;RIPPLE LASER（リップルレーザー）
:前方にリング状のレーザーを発射。遠くに行くほどリングの幅が広がる。リングの広がり幅はシリーズ中最大。他装備よりも7面の火山弾をすり抜け易いので有利な武装と評価される。
;TWIN LASER（ツインレーザー）
:平行に並んだ2本の短いレーザーを前方に発射。上下各々の当たり判定が独立しており、上下共に消滅しないと1組分の再発射ができない。貫通性は無い。
;CYCLONE LASER（サイクロンレーザー）
:螺旋模様でザコ貫通性能を持つレーザー。NORMAL LASERとほぼ同性能だが、こちらのほうはレーザー一本の照射時間が長く、次弾発射までの装填時間が長い。NORMAL LASERに比べて地形に対してのワインダーをすることができない。また密着して地形に当たるとレーザーが消えてしまうので、場面によっては手動連打を要する。
;ENERGY LASER（エナジーレーザー）
:ボタンを押し続けることで「溜め」が可能なレーザー。貫通能力もあり、連射時にもザコを貫通する。チャージ量は自機を取り巻くエネルギー体の大きさで視覚的に分かるようになっており、前方に広がる形でチャージされる。このエネルギー体にも攻撃力があり、耐久力のある敵に接触中はチャージ量を消費してダメージを与え（破壊不可の敵には単にチャージ量が吸われ）続け、ボタンを離すかフルチャージ状態になった時点で前方に発射される。ただ、チャージ量に従って攻撃力が上がるかというと、攻撃範囲は広がるが目に見えるほどの上昇はない。マックスチャージ中のエネルギー体はショットの連続ヒット扱いとして高い威力がある。発射後はボタンを押し直さないと再チャージされない。

=== オプション ===
自機と共にショットとミサイルによる攻撃を行う。ただし、パワーアップ時はOPTIONではなく'''MULTIPLE'''と発声する。

;NORMAL OPTION（オプション）
:自機の軌跡をたどり追いかけてくる。自機が停止するとその場で停止。
;SNAKE OPTION（スネークオプション）
:動作はNORMAL OPTIONと似ているが、自機が停止すると進んでいた方向に一定距離滑ってから停止。
:SNAKE OPTIONを1つ以上装備してエンディングを迎えると、装備していた個数分が次周の開始時に消滅（正確には画面の外に配置されたままになる）して使えなくなるバグが存在するため、オプションハンターの出現タイミングを調整して、クリア直前にオプションをはずしておく必要がある。なお、2周目以降はエンディングがカットされるので、この対策は必要ない。

=== ?（バリア） ===
どれも地形および地形判定を持つ障害物に対しては防御能力を持たない。シールド系は個々のシールドについて当たり判定が独立している。タイプセレクト・エディットモードに関係なく、デフォルトはフォースフィールドである。

;FORCE FIELD（フォースフィールド）
:自機全体を包み込むバリアが発生して全方位を防ぐ。耐久力は6発で、他の作品と比べると倍ほどある。ただし敵弾は1発分･ザコの接触は2発分で計算されるため、残り耐久力が1発の状態でザコと接触すると即座にミスとなる。『II』の同装備とは異なり、装備中は完全無敵ではなく、地形判定には無力で接触すると青いバリアを残したままミスになり、モアイのイオンリング(バリアでは耐久力が減らない敵機)に当たったりすると即座に耐久力が削られバリアが消えた瞬間にミスとなる。耐久力が残っている間に意図した突破行動をとることで、3面落下中の岩や7面火山弾､壊れガーメイドなどを『II』の壁抜けと同様にすり抜けることは可能。[?]スタンバイ状態でパワーアップ連打しても効果の継承（前述の壁抜けに使用）は不可能になった。耐久力減少によるグラフィックの変化が、大→小→中となっている。

;SHIELD（シールド）
:自機の前方のみ防御可能なシールドユニットを2個設置。耐久力は16発×2=計32発と高い。当たり判定は上と下とで独立している。
;FREE SHIELD（フリーシールド）
:パワーアップボタンを押した直後に前方からシールドが1個が流れてきて、自機がそれに任意の方角から体当たりすることでプレイヤーの望む位置にシールドを装備できる。シールドの耐久力は16。最大8個まで装備可能だが、地形に当たると耐久力が下がる。取り逃した場合、もう1度だけ前方から現れる。

;REDUCE（リデュース）
:自機のサイズと当たり判定を小さくする。
:1度目のパワーアップで初期の2分の1、2度目で3分の1に縮小される。他の「?」系装備のような耐久力はなく、装備中でも被弾したりするとミスになる。

:AC版の開発バージョンでは、「!」にこのパワーアップが存在していた。PS2のEXTRA EDITでも、「?」にREDUCEやREDUCE IIを選択しなければ、「!」でREDUCEを選択できる。

=== !（エクストラ） ===
;MEGA CRUSH（メガクラッシュ）
:画面中の全ての敵にダメージを与え、敵弾も消滅させる。無敵のオプションハンターも撃破することが可能。
;NORMAL SHOT（ノーマルショット）
:ショットをノーマルショットに戻す。敵の攻撃難易度を下げる目的で使用する。グラフィックの下半分にしか攻撃判定が無いので、上方への攻撃が難しい。
;SPEED DOWN（スピードダウン）
:自機のスピードを1段階遅くする。
;REMAIN OPTION（リメインオプション）
:通称「残機オプション」。その名の通り残機を消費して（オプション1個につき残機1つを消費）一度に最大4個のオプションを装備できる。
:残機数が9のときに使用すると残機数は（15-消費分）となるバグが存在する。消費分は最大で4なので残機数がかえって増える。このバグは後述するNewバージョンでは修正済みであり再現しない。

=== 高難易度について ===
本作では一部の敵の当たり判定が大きく、時には敵の周りにある空間に体当たりをしてミスをするといった現象が発生することもある。これはほぼ全ての敵の当たり判定が、形状（円形その他）に関係なく単純な四角形で設定されているという仕様のためである。このことはPS2版によって確認できる。

それ以外に当たり判定に関しては2面バブルアイの中に謎の当たり判定が発生する、3面ビッグコアMkIII以降ボスが撃つショートレーザーの当たり判定が前後に0.5キャラ分長い、5面中ボスであるドガスの当たり判定がずれる、10面シャドーギアで当たり判定とグラフィックが大幅にずれる、ステージクリア時画面中央やや上に謎の当たり判定が出るなど奇妙な仕様が多かった。

また、地上ハッチも破壊されるか画面外に消えるまで最大3回に分けて必ずザコの列を吐き出すため、後逸するとプレイヤーの攻撃できない位置からそのザコの弾が大量に飛んで来る。後ろから出現するザコも従来より多い。

他のシリーズ作品に比べて出現するカプセルが少なく、フル装備状態となるのは最も早い場合でも3面序盤の空中戦であり、事実上2面ボスまではバリアなしで進むこととなる。さらにミス後のリトライではカプセルを持った敵の出現がごく少数である。そのため、苛烈な攻撃の中を1速ないし0速で進行することを余儀なくされる復活ポイントが多い。2面ではリトライ時や1面での復活後ある程度装備が貧弱であれば、4つ分のカプセルになるオレンジ色の中サイズ泡が出現するという救済策があるが、道中の攻撃が激しいためあまり用をなさない。

フォースフィールドは仕様変更で耐久が6発になったが、地形に触れると耐久力にかかわらずミスとなるため、地形抜けのテクニックは使えない。同様にモアイのイオンリングや火山弾もフォースフィールドなどバリアを貫通する（正確には両者が接触するとFFなどの耐久力は減り続ける一方でリングや火山弾は無傷）。

6面の復活細胞は連射状態で破壊すると細胞が復活するタイミングが変わり、壊した瞬間に復活しミスとなることがある。10面の要塞後半の回転レーザーも連射をして通過すると回転のタイミングが変わり、通過できない形でレーザーが回転するバグが存在する。この2箇所は連射をせずに通過する必要がある。

本作ではそれまでのシリーズよりも各得点が低く設定されているため（1周ノーミスクリアで概ね57万点前後）、1000万点をゲームセンターで達成するには事実上、開店から閉店までプレイする必要がある。ランクが最高となる４周目以降まで、任意の個所で復活は困難だが可能であることが確認されている。

マイコンBASICマガジン1990年7月号の開発者インタビューにて、当ゲームの開発チームの中で、1周クリアーを達成したものは2名だけだったということが明らかになっている{{要出典|date=2024年5月}}。

=== バグ・永久パターン ===
本作では自機が敵の攻撃を受けてもミスしなくなるバグが発見されている。これによって『[[ゲーメスト]]』のハイスコア集計は打ち切られた。また店舗によっては無敵技の使用を禁止と明示しており、明示はされていなくてもマナーを考慮する必要がある。一部のゲームセンター向けにはこれらのバグを削除したバージョンが配布され、新バージョンはコインを入れた後の画面表示が異なることで判別できる（残機増殖バグ、無敵バグ、ラスボスの弾に当たることによって突入するグラディウス面と沙羅曼蛇面は各一回ずつしか入れず、その後はラスボスが弾を出さなくなる）。後に移植されたPS2、PSP版では基本的に新バージョンを元に移植されているために削除されている。

=== ゲーム雑誌での集計 ===
発売後1か月に永久パターンが発見されたため、スコアではなく到達面数によって集計が続けられていたが、無敵技が発覚した1990年8月号にて『ゲーメスト』、『[[マイコンBASICマガジン]]』両誌とも集計を打ち切った。無敵技が使用できないビギナーモードでのハイスコア集計は継続したが申請者は非常に少なかった。さらにはビギナーモードで永久パターンが可能な機体が発見され、集計は終わった。

無敵技発覚前（1990年7月号）に全国1位のプレイヤーが到達した最高記録は3-5であった。

=== 海外版 ===
本作より海外版シリーズも "[[ネメシス (ゲーム)|NEMESIS]]" から "GRADIUS" に統合されたが、海外では "GRADIUS" と "GRADIUS II" は存在していないため、いきなり "III" からカウントされることになっている。サブタイトル部分はなく、またオープニングデモでは、<1985・GRADIUS>、<1986・SALAMANDER>、<1988・GRADIUS II>のイメージグラフィックがカットされ、いきなり<1989・GRADIUS III>のそれが表示されるようになっている。また日本版に存在した「ビギナーモード」はなくなり、ノーマル（テクニカル）モードのみとなるが、ミス後に復活した自機は全てのパワーアップが失われるわけではなく、ビギナーモード同様ミス毎に上位のパワーアップから順次失われる仕様になっていたり、序盤である1面でより多くカプセルが取得できる、2面で最大の泡が出現しないなど難易度の低下があったりする。

後述の[[アーケードアーカイブス]]に収録されているアジア版で、この仕様がプレイできる。

== ステージ構成 ==

{| class="wikitable"

|-
! colspan="2" | ステージ !! width="50%" | 概要 !! ボス !! 使用曲

|-
| 1
| 砂漠
| 上下を砂山で囲まれたステージ。狭い地形が多く、砂でできたドラゴンやライオンが自機の行く手を阻む。
|
*ゴライアス
|
*Departure for Space（空中戦・前奏{{efn|ゲーム開始直後の1機目のみ。空中戦でミスした次の自機および2周目以降は前奏なし。}}あり）
*Sand Storm（ステージ）
*Dark Force（ボス戦）

|-
| 2
| 泡
| 画面が処理落ちを起こすほど大量の泡が行く手を遮る。2周目以降では泡が撃ち返す上、高速で飛び交う。
|
*バブルアイ
|
*Departure for Space（空中戦）
*Aqua Illusion（ステージ）
*Dark Force（ボス戦）

|-
| 3
| 火山
| 前半は途中に火山や落盤トラップが配置されたステージ。どこかに1体だけある敵を倒すとBGMが過去作BGMのメドレー "A Long Time Ago" に切り替わる。その後迷路的なエリアを経て、岩盤を掘りながら進むエリアとなる。ボスの「ビッグコアMK-III」は超高速の反射レーザーを発射し、さらに前方に配置されたコア2つを破壊するとパルスレーザーを乱射してくる。ゲーム開始時のモード選択でビギナーモードを選択した場合、この面で終了となる。
|
*ビッグコアMk-III
|
*Try to Star（空中戦）
*In The Wind（ステージ前半）
*A Long Time Ago（ステージ前半・隠しBGM）
*Underground（ステージ後半）
*Dark Force（ボス戦）

|-
| 4
| 高速ステージ
| 高速3Dスクロール面。途中に点在するパワーカプセルを拾いながら進む。この面にはボスも含め敵は登場せず、パワーカプセルを取っても点は入らない。途中でパワーアップもできるが、取った装備自体は画面に反映されない。上下移動は普通にレバーの上下に対応している。分岐点で左右の一番手前の地形のみ当たるとミスになる。
| -
|
*High Speed Dimension

|-
| 5
| モアイ
| 最初の空中戦を終えた後、島のような地形が連なる中を前方から巨大な[[モアイ (グラディウス)|モアイ]]が進んで来る。このモアイは、途中で上下どちらかの島に通常のモアイを吐き出して去っていく。その後はイオンリングを吐き出すモアイ像が密集する中を進み、縦列状に並んだ4面モアイを突破した後、口から円状にプチモアイを展開させる中ボス「ドガス」および膨らむプチモアイを吐き出すボス「ヴァイフ」を倒すこととなる。
|
*ドガス
*ヴァイフ
|
*Departure for Space（空中戦）
*Easter Stone（ステージ）
*Dark Force（ボス戦）

|-
| 6
| 細胞
| 触手を1 - 2本持つ球状の敵と戦いながら進む。途中にはこの球体が道をふさいでいるところがあり、さらにその先は復活する壁を崩しながら進むエリアとなる。復活する壁は破り方によっては瞬時に復活する。
|
*グレゴール
|
*Try to Star（空中戦）
*Dead End Cell（ステージ）
*Dark Force（ボス戦）

|-
| 7
| 溶岩
| 大量の火山弾が飛び交う中を進む。大きな火山弾を撃つと中サイズの火山弾3つに分裂し、中サイズの火山弾を撃つとさらに分裂して破壊不可能な3つの小さな火山弾になる。膨大な火山弾の量は、このステージを難所たらしめている。
|
*ワイバーン
*バルチャードドラゴン
|
*Departure for Space（空中戦）
*Fire Scramble（ステージ）
*Dark Force（ボス戦）

|-
| 8
| 植物
| 植物系の敵が多数出現する。触手は捕まってもミスにならないが、自由が奪われ敵に当たりやすくなる。
|
*ブロッティング・ウィード
|
*Try to Star（空中戦）
*Cosmo Plant（ステージ）
*Dark Force（ボス戦）

|-
| 9
| クリスタル
| 前方から飛んで来て地形に結合するクリスタルブロックを避けつつ、水晶の迷路を抜けて進む。通称「[[テトリス]]面」。迷路を抜けた後は飛来してくるクリスタルブロックを99個避け続けることになるが、突如自機に向かってくる物が混じっている。このステージのみ、途中でミスをしたら最初の空中戦からのやり直しとなる。
|
*リザードコア
|
*Departure for Space（空中戦）
*Crystal Labyrinth（ステージ）
*Dark Force（ボス戦）

|-
| 10A
| ボスオンパレード
| 恒例のボスラッシュ6連戦。大半はAC版『II』に登場したボスが出現し、最後はデリンジャーコアが登場する。ミスした場合にはデモス大群→テトラン戦からやり直し。
|
*テトラン
*カバードコア
*ビッグコアmk-II
*クリスタルコア
*デスmk-II
*デリンジャーコア
|
*GRADIUS I Boss（空中戦）
*SALAMANDER Boss（テトラン戦）
*GRADIUS II Boss（カバードコア〜デスmk-II戦）
*Dark Force（デリンジャーコア戦）
|-
| 10B
| 破壊惑星バクテリアン<ref>グラディウスIVストーリーより</ref>
| バクテリアン軍の本拠地内部へと潜入する。基地の途中には突然せり上がる壁や通路をふさぐ敵、一本の線にしか見えないが当たると即座にミスとなる回転レーザーなどが待ち受ける。せり上がる壁付近で10面最初のチェックポイントとなり、その手前でミスすると10Aの最初からやり直しとなる。最初の中ボス「ディスラプト」の後に待ち構える2つ目の中ボス「シャドーギア」は破壊不可能の中ボスであり見た目以上の当たり判定を持つ。「シャドーギア」でミスした場合は、10Gの中ボス「ディスラプト」からやり直しとなる。これを通過すると途中から有機的な背景に変化、上下運動を繰り返す破壊不可能な敵「デプス」地帯を通過後、ようやく最終ボス「バクテリアン」と対峙。頭脳を破壊した後は高速スクロールの脱出ステージへと続くが、高速スクロールの脱出でミスした場合は、10Hの「デプス」地帯からやり直しとなる。脱出して初めてクリアとなる。
|
*ディスラプト
*シャドーギア
*バクテリアン（頭脳）
|
*Mechanical Base（ステージ）
*Dark Force（ディスラプト戦、バクテリアン戦）
*Final Shot（シャドーギア戦〜デプス地帯）
*Escape to The Freedom（脱出ステージ）

|-
| *
| 復活ステージ（隠しステージ）
| 最終ステージ、最終ボスであるバクテリアンが吐き出す3つの白い玉のいずれかに体当たりすると、『[[グラディウス (ゲーム)|グラディウス]]』や『[[沙羅曼蛇]]』のステージにワープする。一番上の玉にぶつかると『沙羅曼蛇』、一番下が『グラディウス』、中央は前二者からランダムに選択されたいずれかにワープし、それまでの装備をすべて失う。いずれのステージもクリアするかミスをすると、再びバクテリアン手前まで戻される。クリアして戻っても、隠しステージで得た装備はすべて失う。
|
*（グラディウス）ビッグコア
*（沙羅曼蛇）ゴーレム
|
*元作品の1面のBGM（グラディウス：Challenger 1985、沙羅曼蛇：Power of Anger）
*元作品のボス戦BGM（グラディウス：Aircraft Carrier、沙羅曼蛇：Poison of Snake）

|}

クリア後は装備が受け継がれたまま2周目がスタート（本作以外のシリーズでは初期状態に戻る）し、一部ステージで地形が変更・敵から撃ち返し弾が発射されるなど、難易度がさらに上昇する。また2周目クリア以降はエンディングがカットされ、すぐに次の周回に入る。

== 開発 ==
1989年の秋に[[ジャパンアミューズメントエキスポ#前身|AMショー]]で出展されたのち、内容を大幅に変更したうえで正式稼働にいたった{{R|famitsu20250517}}。

このバージョンは後でゲームバランスを調整することを前提として作られており、前半はテンポよく進むものの、後半は正式稼働版よりも高い難易度だった<ref name="denfami20250515P3">{{Cite web |title=40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた |url=https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250515c/3 |website=電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない？ |date=2025-05-15 |access-date=2025-05-19 |language=ja |last=kawasaki}}</ref>{{R|famitsu20250517}}。同席していたエムツー代表の堀井直樹によると、製品版では一部のアニメーションが削除されたという{{R|famitsu20250517}}。一方、堀井は別のメディアとのインタビューの中で、AMショーの初日と2日目でバージョンが異なるという説を紹介しており、考えられる可能性として、初日に発覚した不具合を急遽改善したことを挙げている<ref name="denfami20250515P2"/>。また、『グラディウス オリジンコレクション』のプロデューサーを務めたコナミの上野亮作は同じインタビューの中で、AMショー前にもロケーションテストが行われており、このバージョンはAMショー版とも異なる可能性があったとも説明している<ref name="denfami20250515P2"/>。

=== 『グラディウス オリジンコレクション』へのAMショー版の収録 ===
制作に際し、エムツーの東海斗がAMショー版を入れようと提言し、ROMの解析も彼が行った{{R|famitsu20250517}}{{efn|当時のKONAMIでは、UNIXのワークステーションが開発環境に入っているため、同社でのビルドができなかった<ref name="denfami20250515P2"/>。}}<ref name="denfami20250515P2">{{Cite web |title=40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた |url=https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250515c/2 |website=電ファミニコゲーマー|page=2 |date=2025-05-15 |access-date=2025-05-19 |language=ja |last=kawasaki}}</ref>。

さらに、開発資料に含まれていたバージョンの管理表や、『グラディウスIII＆IV 復活の神話』の開発資料から出ていたオリジナルソースなどもあわせて照合し、これがAMショー版だと断言できるところまで復元した<ref name="denfami20250515P2"/>。

== 移植版 ==
本作は複数の機種に移植されており、一部機種では条件を満たすと登場する全装備から自機の装備を選択することができる「エクストラエディット」が追加されている。

{|class="wikitable" style="white-space:nowrap; font-size:85%"
|-
! No.
! タイトル
! 発売日
! 対応機種
! 開発元
! 発売元
! メディア
! 型式
! 売上本数
! 備考
|-
| style="text-align:right" | 1
! [[グラディウスIII (スーパーファミコン)|グラディウスIII]]
| {{vgrelease new|JP|1990-12-21|NA|1991-08-23}}
| [[スーパーファミコン]]
| [[コナミデジタルエンタテインメント|コナミ]]開発3課
| コナミ
| 4[[メガビット]]
[[ロムカセット]]<ref name="famimaga226">{{Cite journal |和書
 |author =
 |authorlink =
 |title = 5月24日号特別付録 ファミコンディスクカード ゲームボーイ スーパーファミコン オールカタログ
 |date = 1991-05-24
 |publisher = [[徳間書店]]
 |journal = [[ファミリーコンピュータMagazine]]
 |volume = 7
 |number = 10
 |naid =
 |pages = 226
 |url =
 |ref = harv}}</ref>
| {{vgrelease|JP=SHVC-G3|NA=SNS-G3-USA}}
| -
|
|-
| style="text-align:right" | 2
! グラディウスIII&IV -復活の神話-
| {{vgrelease new|JP|2000-04-13|NA|2000-11-13|EU|2000-11-24}}
| [[PlayStation 2]]
| [[コナミコンピュータエンタテインメント東京|KCET]]
| コナミ
| [[CD-ROM]]
| VW003-J2
(SLPM 62063)
| -
| 『[[グラディウスIV -復活-]]』とのカップリング
|-
| style="text-align:right" | 3
! グラディウスIII&IV -復活の神話-
コナミ・ザ・ベスト
| {{vgrelease new|JP|2001-10-13}}
| PlayStation 2
| KCET
| コナミ
| CD-ROM
| SLPM-62621
| -
| 廉価版
|-
| style="text-align:right" | 4
! グラディウスIII&IV -復活の神話-
コナミ殿堂セレクション
| {{vgrelease new|JP|2004-09-02}}
| PlayStation 2
| KCET
| コナミ
| CD-ROM
| VW003-J4
| -
|
|-
| style="text-align:right" | 5
! [[グラディウス ポータブル]]
| {{vgrelease new|JP|2006-02-09}}
| [[PlayStation Portable]]
| Konami Software Shanghai
| コナミ
| [[ユニバーサル・メディア・ディスク|UMD]]
| VP-013J1
| -
| 『[[グラディウス (ゲーム)|グラディウス]]』、『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』、
『グラディウスIV -復活-』、『グラディウス外伝』とのカップリング
|-
| style="text-align:right" | 6
! グラディウス ポータブル
コナミ・ザ・ベスト
| {{vgrelease new|JP|2007-01-25}}
| PlayStation Portable
| Konami Software Shanghai
| コナミ
| UMD
| VP-013J2
| -
| 廉価版
|-
| style="text-align:right" | 7
! グラディウスIII -伝説から神話へ-
| {{vgrelease new|JP|2020年12月24日<ref>{{Cite web |url=https://www.famitsu.com/news/202012/20211656.html |title=『アーケードアーカイブス グラディウス III 伝説から神話へ』12月24日に配信決定。200週連続配信記念作品としてCUSTOM MODEなどの“特別な仕様”を搭載 |website=[[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher=[[KADOKAWA]] |language= [[日本語]] |date=2020-12-20 |accessdate=2020-12-24}}</ref><ref>{{Cite web |author=中村聖司 |date=2020-12-19 |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1296363.html |title=TGS2020で話題をさらった「グラディウスIII 伝説から神話へ」、12月24日発売決定！ |website=[[Impress Watch|GAME Watch]] |publisher=[[インプレス]] |language= [[日本語]] |accessdate=2020-12-24}}</ref><ref>{{Cite web |author=松本隆一 |date=2020-12-19 |url=https://www.4gamer.net/games/545/G054522/20201219005/ |title=「グラディウスIII 伝説から神話へ」がアーケードアーカイブスに登場。200週連続配信を記念した特別仕様 |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |language= [[日本語]] |accessdate=2020-12-24}}</ref>}}
| [[PlayStation 4]]
[[Nintendo Switch]]
| [[ハムスター (ゲーム会社)|ハムスター]] （移植担当）
| ハムスター
| [[ダウンロード]]
([[アーケードアーカイブス]])
| -
| -
| アーケード版の移植
日本版（旧バージョン）、日本版（新バージョン）、アジア版を収録
CUSTOM MODEを追加
|-
| style="text-align:right" | 8
! グラディウス オリジン コレクション
| {{vgrelease new|INT|2025年8月7日<ref>{{Cite web |author=maru |date=2025-08-07 |url=https://www.4gamer.net/games/895/G089572/20250807019/ |title=「グラディウス オリジン コレクション」本日発売。シリーズ最新作「沙羅曼蛇III」を含む全7タイトル，18バージョンを収録したベスト盤 |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2025-08-13}}</ref>}}
| [[PlayStation 5]]
Nintendo Switch
[[Xbox Series X/S]]
[[Steam]]
| [[エムツー (ゲーム会社)|エムツー]]（移植担当）
| KDE
| ダウンロード
| -
| -
| アーケード版の移植
日本版（旧バージョン）、日本版（新バージョン）、アジア版、'''AMショー版'''を収録
|-
|}
=== スーパーファミコン版 ===
{{Main|グラディウスIII (スーパーファミコン)}}
[[1990年]][[12月21日]]にコナミのスーパーファミコン用ソフトの第1弾として発売された。アーケード版から一部のステージの差し替え、兵装や敵キャラクターのバランス調整などが行われている。[[2007年]][[9月25日]]より[[Wii]]の[[バーチャルコンソール]]でも配信されている。

=== PlayStation 2・PlayStation Portable版 ===
[[2000年]]に[[PlayStation 2]]で『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として『[[グラディウスIV -復活-]]』とのカップリングが発売された。一部のバグを修正しつつ、ステージ構成、BGM、グラフィック、当たり判定、処理落ち（ポーズ画面で三段階から有無を選択可）など、いずれもAC版のほぼ忠実な移植となった<ref>『イーモーション Vol.1』[[ソフトバンクパブリッシング]]、2000年3月25日発行、136頁に『グラディウスIII&IV -復活の神話-』ディレクターの高木章成へのインタビュー記事あり。</ref>。難易度を調整したモードや、[[グラディウスIII (スーパーファミコン)#パワーアップ|SFC版の装備]]を再現したモード、[[コナミコマンド]]、ステージセレクトなど、様々な追加要素も用意されている。

その後、[[2006年]]に[[PlayStation Portable]]でグラディウスI、II、III、IV、外伝のシリーズ5作品を収録した『[[グラディウス ポータブル]]』が発売されている。PS2版の追加要素に加え、アナログスティックでの独特な操作方法の追加、自機の当たり判定サイズの設定やゲーム中のセーブ機能などが追加されている。当たり判定は難易度にかかわらずPS2版のEASY相当に統一され、オリジナルより見た目通りである一方でシャドーギアの足抜けなどは不可能になっている。

=== アーケードアーカイブス版 ===
[[2020年]][[12月24日]]に[[アーケードアーカイブス]]の1タイトルとして配信。日本版（旧バージョン）、日本版（新バージョン）、アジア版を収録。基本的にアーケード版の移植となるが、アーケードアーカイブスの200週連続配信を記念した特別仕様となっており、好きなステージからゲームを開始できる「CUSTOM MODE」が追加された。また「こだわり設定」では、オリジナルで存在した各種バグの再現、処理落ちの掛かり具合、当たり判定の表示と調整といった様々な設定の変更が可能になっている。

== 音楽 ==
グラディウスII -GOFERの野望-から引き続きモノラル音源（基板自体がステレオ未対応）。

本作の音楽や効果音は、プロフェット深見（[[深見誠一]]）、J_KANE（[[兼田潤一郎]]）、ラ・ナカムール（[[中村康三]]）に加え、初代『グラディウス』『沙羅曼蛇』を担当したMIKI-CHANG（[[東野美紀]]）が担当した
（東野は初代グラディウス・沙羅曼蛇を担当した後、一旦コナミを離れていたが、正式にコナミ復帰後の担当作第一弾がグラディウスIIIとなった）。
1990年2月に発売された本作のサウンドトラック『グラディウスIII』はその年の[[オリコン]]でゲームミュージックCDとしては初めてランクイン（最高順位26位）し、前述のゲーメスト大賞でもベストVGM賞1位やベストアルバム賞2位を受賞するなど、音楽面での評価が高かった。

; サウンドトラック
: 本作の音源は以下の作品に収録されている。
: ただし元がモノラル音源なので、ステレオ収録されたものはAC版を忠実に収録したものとは言えない。
:* 『グラディウスIII』（1990年2月21日、KICA-1001、[[キングレコード]]）
:* 『グラディウスIV　復活 オリジナル・ゲーム・サントラ Track25』（1999年3月5日、KICA-7947、[[コナミデジタルエンタテインメント|コナミミュージックエンタテインメント]]）
:* 『[[グラディウス アーケードサウンドトラック]]』（2002年4月25日、KMCA155〜6、コナミミュージックエンタテインメント）
:* 『グラディウス ウルティメイトコレクション』（2012年1月18日、GFCA302〜9 <CLC1949X〜56X>、[[コナミデジタルエンタテインメント]]）<ref>[[コナミスタイル]]で2011年1月13日に発売されたLC1949〜56と同一収録内容。</ref>

== スタッフ ==
*ディレクター：町口浩康
*ゲーム・プログラマー：T.SHIMOMURA、伊藤好孝、小澤勝彦
*グラフィック・デザイナー：三好威正、M.IGARASHI、R.ITOH、K.HATTORI、浅野裕治
*サウンド・エディター：[[兼田潤一郎]]、深見誠一、[[東野美紀]]、[[中村康三]]、[[泉陸奥彦]]
*エンジニア：K.BAN、K.ITOH
*タイトル・デザイナー：F.SHIBUYA、吉橋真弘

== 評価 ==
{{コンピュータゲームレビュー
|title =
|CVG = 80%<ref name="mobygames_AC">{{Cite web |author= |date= |url=https://www.mobygames.com/game/12034/gradius-iii/ |title=Gradius III for Arcade (1989) |website=[[:en:MobyGames|MobyGames]] |publisher=Blue Flame Labs |language=[[英語]] |accessdate=2019-04-14}}</ref>
|award1Pub = 第4回[[ゲーメスト大賞]]
|award1 = 大賞 3位<ref name="bestgame2_18"/>
ベストシューティング賞 3位<ref name="bestgame2_18"/>
ベストグラフィック賞 4位 <ref name="bestgame2_18"/>
ベストVGM賞 1位<ref name="bestgame2_18"/>
プレイヤー人気 4位<ref name="bestgame2_18"/>
年間ヒットゲーム 6位<ref name="bestgame2_18"/>
|award2Pub = [[ゲーメスト]]
|award2 = ザ・ベストゲーム 第20位<ref name="bestgame"/>
（1991年）
}}
発売後は難易度が前作と比較して極端に高くなっていたこと（一部の敵の[[当たり判定]]が大きいことや、エディットモードの武装に使いづらいものが多いこと、序盤3面までのカプセルの数が少ないことなどが当時のゲーム雑誌で挙げられている）や、各種[[バグ]]が発見されたこと、総じてプレイ時間が長いことなどから、前作ほどの人気は獲得できなかった<ref name="bestgame">{{Cite journal |和書
 |title = 最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30
 |date = 1991-07-01
 |publisher = [[新声社]]
 |journal = ザ・ベストゲーム 月刊[[ゲーメスト]]7月号増刊
 |volume = 6
 |number = 7
 |naid =
 |pages = 40
 |id = 雑誌03660-7
 |url =
 |ref = harv}}</ref>。

とはいえ、難しいが故に挑戦を続けるプレイヤーもまた存在するなど、マニアの間では「魅力を見出されている」タイトルでもある<ref>『グラディウスポータブル公式ガイド』[[図書印刷株式会社]]、[[2006年]]、71頁。</ref>。なお、レベルの高いプレイヤーの間では「後半のステージ構成」は高く評価され、『[[ゲーメスト]]』誌上で行われた「第4回[[ゲーメスト大賞]]」では大賞3位、ベストインカム賞10位、プレイヤー人気4位、ベストシューティング賞3位、ベストグラフィック賞4位、ベストVGM賞1位を受賞した。また、年間ヒットゲームでは6位にランクインした。なお、発売から1周クリアする人が出るまでに1か月ほどかかったという<ref name="bestgame" />。

また、[[1991年]]にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では20位を獲得した<ref name="bestgame"/>。

{{Clear}}

== 脚注 ==
{{脚注ヘルプ}}
=== 注釈 ===
{{Notelist}}
=== 出典 ===
{{Reflist}}

== 関連項目 ==
* [[ソーラーアサルト]] - 本作のアーケード版4面のアイデアを膨らませて製作された作品。
* [[アニバーサリーコレクション#グラディウス オリジン コレクション|沙羅曼蛇III]] - ストーリーでは同時期に起こった事となっている。

== 外部リンク ==
* [https://www.arcadearchives.com/title/aca-141/ ハムスターアーケードアーカイブス公式サイト グラディウスIII 伝説から神話へ]
* [https://www.konami.com/games/gradius/jp/ja/ 『グラディウス オリジン コレクション』公式]
* {{Wayback |url=http://www.konami.jp/gs/game/gra_psp/ |title=『グラディウス ポータブル』公式 |date=20140805184329}}
* {{MobyGames|id=/12034/gradius-iii/|name=Gradius III}}

{{グラディウスシリーズ}}
{{DEFAULTSORT:くらていうす3 てんせつからしんわへ}}

[[Category:1989年のアーケードゲーム]]
[[Category:PlayStation 2用ソフト]]
[[Category:アーケードアーカイブス対応ソフト]]
[[Category:グラディウスシリーズ|グ 3AC]]
[[Category:コナミのアーケードゲーム]]
[[Category:読者参加企画]]

title: グラディウスIII -伝説から神話へ-

ジャンル: 横スクロールシューティング

対応機種: アーケード (AC)

開発元: コナミ開発1課

発売元: コナミ

ディレクター: 町口浩康

プログラマー: T.SHIMOMURA · 伊藤好孝 · 小澤勝彦

音楽: コナミ矩形波倶楽部 · 兼田潤一郎 · 深見誠一 · 東野美紀 · 中村康三 · 泉陸奥彦

美術: 三好威正 · M.IGARASHI · R.ITOH · K.HATTORI · 浅野裕治

シリーズ: グラディウスシリーズ

人数: 1 - 2人（交互プレイ）

メディア: 業務用基板 · （3.81メガバイト）

対象年齢: CERO：A（全年齢対象）

ディスプレイ: ラスタースキャン · 横モニター · 320×224ピクセル · 60.00Hz · パレット2048色

売上本数: 1241ポイント · （1990年度ベストインカム第10位）

title: 評価

媒体: 結果 受賞

第4回ゲーメスト大賞: 大賞 3位 · ベストシューティング賞 3位 · ベストグラフィック賞 4位 · ベストVGM賞 1位 · プレイヤー人気 4位 · 年間ヒットゲーム 6位

ゲーメスト: ザ・ベストゲーム 第20位 · （1991年）


text:
# シボレー・クルーズ
クルーズ (Cruze) は、アメリカ合衆国のゼネラルモーターズ（GM）がかつてシボレーブランドで販売していた乗用車である。

## 初代 HR51S/HR52S/HR81S/HR82S型（2001年 - 2008年）
初代スイフトをベースに開発された。車体デザインはゼネラルモーターズが担当、15インチの大径タイヤや高めの最低地上高などSUV風に仕上げており、テールランプはコルベットがモチーフとされている。フロントデザインの一部（ヘッドランプ、フェンダー等）は後に欧州向け初代イグニス（スイフトの国外仕様車）や、その兄弟車であるスバル・ジャスティに用いられた。スズキの湖西工場（静岡県湖西市）で生産され、日本国内のほか、オーストラリアでもホールデン・クルーズとして販売された。
エンジンは直列4気筒DOHCの1.3 Lのほか、3型まで同1.5 Lも存在した。駆動方式は前輪駆動か、電子制御カップリング（Electro-Magnetic Control Device, EMCD）によるトルクスプリット式4WD。モード切替スイッチにより、2WD（FF）/4WD AUTO/4WD HARD（直結）を選択できる。
取り扱いディーラーはスズキアリーナ店およびGMシボレー店（設立初期はGMオートワールド）。販売開始当初はスズキ店でも取り扱っていた。
歴史
- 1999年 - 第33回東京モーターショーでコンセプトカーとなる「YGM-1」を発表。
- 2001年10月22日 - 発売。当初は1.3Lの「1.3E」、「1.3X」をスズキの販売網で、1.5Lの「1.5LS」、「1.5LT」をGMシボレーの販売網でそれぞれ販売されていた。
- 2002年
  - 5月10日 - オーストラリア向け（ホールデン・リミテッド社）の輸出を開始。
  - 12月16日 - 1.3L車の仕様変更を受ける（アルミホイールの装着など。グレード名も「1.3LS」、「1.3 LT」に変更）。また、スズキ・GM相互で1.3L車と1.5L車を両方扱えるようになる。
- 2003年
  - 6月3日 - 仕様変更（オーディオの標準装備化[2]と車両本体価格の値下げ）。また、99万円からとしたお買い得グレード「1.3LS Eエディション」を追加。なお、「1.5LS」は廃止された。
  - 11月13日 - 一部改良（2型）。エンジン性能の向上により、2WD車は全グレード「超-低排出ガス車（☆☆☆）」認定を取得。1.3L・2WD車は燃費性能も向上。内装の改良や外装部品の追加・変更を行った。
  - 12月12日 - 「1.3LT」をベースにスポーティな外装と上級仕様の内装を施した特別仕様車「1.3Sリミテッド」を発売。
- 2004年
  - 5月12日 - 「1.3LT」をベースにした特別仕様車「1.3SリミテッドII」を発売。
  - 12月14日 - 青色を効果的に配色した内装とスポーティな外装を持つ特別仕様車「1.3S-セレクション」を発売。
- 2005年4月11日 - 一部改良（3型）。1.3L・2WD車の排ガス性能を向上し、「平成17年排出ガス75%低減レベル（☆☆☆☆）」認定と「平成22年度燃費基準」を達成。快適装備もプラスされた。なお、「1.3LT」は廃止し、特別仕様車の「1.3S-セレクション」に継承される。
- 2006年5月25日 - 一部改良（4型）。1.5 Lを廃止し、「1.3LS」と「1.3LT」の2グレードに集約される。また、シートを赤と黒のデザインに統一する。
- 2008年8月[3] - 生産終了に伴い、WEBカタログによる案内が終了。9月[4]に販売終了となった。新車登録台数の累計は4万7144台[5]。

## 2代目（2008年 - 2016年）
GMグループの日本を除く世界戦略車種に位置付けられるCセグメントファミリーカーで、オプトラ及びコバルトの後継車種となる。したがって、初代とは車名以外の共通点はない。ボディタイプはセダンと5ドアハッチバックと5ドアステーションワゴンが用意される。
韓国では当初「ラセッティプレミア」 (Lacetti Premiere) の車名でGM大宇ブランド車として販売されていたが、2011年3月にGM大宇が韓国GMに社名変更し、同ブランドに代わってシボレーブランドが導入されたことに伴って「シボレー・クルーズ」に変更された。また、オーストラリアおよびニュージーランドでは「ホールデン・クルーズ」として販売されている。
エンジニアリングはドイツ・リュッセルスハイムにあるGMヨーロッパの研究開発センターにて行われ、スタイリングは韓国・仁川にあるGM大宇のデザインスタジオが手がけた。車台はGMデルタプラットフォームの第2世代で、オペル・アストラJやビュイック・ベラーノなどと共有する。エンジンのラインアップは仕向け地によって異なるが、直列4気筒1.6L、1.8L、1.4Lターボ、1.7Lディーゼル、2.0Lディーゼルが用意される。トランスミッションは6速MTおよび6速ATを搭載。
生産はGMの韓国・群山、中国・瀋陽、インド・グジャラート、アメリカ合衆国・オハイオ、ロシア・サンクトペテルブルク、タイ・ラヨーン、オーストラリア・エリザベスの各工場で行われる。
歴史
- 2008年
  - 9月 - モンディアル・ド・ロトモビルでセダンが世界初公開。
  - 10月 - 前身のラセッティに引き続いて世界ツーリングカー選手権(WTCC)向けのレースカーが発表された[7]。
  - 11月8日 - クルーズの韓国版「ラセッティプレミア」を販売開始。エンジンは当初1.6L・DOHCのみの3グレード構成となっていたが、2009年2月に2.0Lディーゼル仕様が、10月に1.8L・DOHCの「ID（アイデンティティ）」がそれぞれ追加されている。
- 2009年
  - 3月 - オーストラリアでホールデン・クルーズ（JG型）として発表。
  - 4月18日 - 中国で販売開始。
  - 5月 - ヨーロッパで順次販売開始。
  - 10月12日 - インドで販売開始。2.0Lディーゼルのみの2グレード構成となっており、従来のオプトラ・マグナムも継続販売される。
  - 11月 - 名古屋モーターショーで右ハンドル仕様が参考出品され、日本初公開（日本での発売はこの時点では未定）。
  - 12月 - ロサンゼルスオートショーにて北米仕様車が2011年モデルとして発表される。エンジンは1.8Lと1.4Lターボの2種類が用意される。
- 2010年10月 - モンディアル・ド・ロトモビルにて5ドアハッチバックのコンセプトが発表される。スタイリングはオーストラリア・ポートメルボルンにあるホールデンのデザインスタジオが担当した[8]。
- 2011年
  - 2月28日 - オーストラリア向けホールデン・クルーズがフェイスリフトされる（シリーズII、JH型）。それまでは韓国から輸入していたが、エリザベス工場での現地生産に切り替えられた。ラジエターグリルやフロントバンパーなどの意匠が変更されたほか、新たに2.0Lディーゼルと1.4Lターボが導入された[9]。
  - 3月 - 韓国仕様車がGM大宇ブランドからシボレーブランドに変更される。

5ドアハッチバックの市販モデルがジュネーヴモーターショーにて世界初公開[10]。やや遅れて豪ホールデン版も発表され[11]、その後ソウルモーターショー2011でも発表された。
  - 5月22日 - 韓国市場にてハッチバックが「クルーズ5」として発表・発売開始された。
- 2012年
  - 2月9日 - 3月の第82回ジュネーヴモーターショーにてクルーズのワゴンが世界初公開されることが発表された[12]。ヨーロッパで同年夏の発売を予定している。エンジンのラインナップはガソリンが1.6L、1.8L、1.4Lターボの3種類、ディーゼルは2.0Lと新たに1.7Lが加わる。
  - 4月10日 - ブラジルにてハッチバックが「クルーズ・スポーツ6」として発売された[13]。
  - 4月17日 - イギリスにて1.7Lディーゼル搭載車がラインナップに追加された。5ドアハッチバックが翌5月に発売され、ステーションワゴンは2012年後半に投入される予定である[14]。
  - 5月24日 - 釜山モーターショーにてフェイスリフトされた2013年モデルを発表[15][16]。先に発表されたステーションワゴンと同様のフロントマスクに改められた他、クロームをあしらうなどして高級感を高めると同時にアルミホイールのデザインを刷新。機能面についてもスマートフォンと連携して、音楽や映像のみならず車両情報や空調設定など様々な情報を入手・再生できる次世代インフォテインメントシステム「シボレー・マイリンク」 (Chevrolet MyLink) が導入された。
  - 6月4日 - 韓国で2013年モデルを発売。新グレード「パーフェクトブラック」を設定（1.8Lガソリン、2.0Lディーゼルともに設定）。
- 2013年10月18日 - 韓国で2014年モデルを発売。トラックスに搭載済みの1.4Lガソリンターボ（130PS）を設定。
- 2015年1月22日 - 韓国で2016年モデルを発表。リアコンビレンズをデュアルスクエアタイプへ、リアのナンバープレートもバンパーレベルへ移動するなど大幅に変更された。

- 2代目シボレー・クルーズセダン（欧州仕様）
- 2代目シボレー・クルーズハッチバック（欧州仕様）
- 2代目シボレー・クルーズWTCC仕様車
- 韓国仕様　中期
- GM大宇・ラセッティプレミア
- ホールデン・クルーズ（JG型）
- 韓国仕様　後期　リヤ

## 3代目（2016年 - 2020年）
2015年6月24日、アメリカで発表。2016年から販売予定とアナウンスされた。先代より車体を大型化させつつも100㎏以上軽量化すると同時に、剛性も向上させている。また、サイドブラインドゾーン警告など安全装備を充実させ、「シボレー・マイリンク」などの車載コネクティビティも充実させている。
エンジンは新開発の1.4Lガソリンターボを搭載。
なお、この代から欧州ならびにオセアニア向けは消滅し、これらの市場ではオペル/ホールデン・アストラセダンが後継となる。
生産はオハイオ州の工場の専用ラインで生産されてきたが、販売不振のため工場の稼働率が低下し、2018年には工場従業員の一時解雇のきっかけとなった。
歴史
- 2016年1月 - 北米市場で販売を開始。
- 2017年1月 - 韓国で販売を開始。
- 2018年 - 北米・韓国での販売を終了。
- 2020年 - 中国での販売を終了。

- フロント
- リア

wikiname: jawiki

title: シボレー・クルーズ

in_language: ja

wikitext:
{{Infobox 自動車基本情報
| ロゴ=
| 画像= 0 Chevrolet Cruze (third generation) 1.jpg
| 画像説明= 3代目　LT
| 車名= シボレー・クルーズ
| 販売期間= [[2001年]] - [[2008年]]（スズキOEM）
[[2009年]] - [[2020年]]（独自開発）
| 製造国=
| ボディタイプ= 4ドア[[セダン]]
5ドア[[ハッチバック]]
5ドア[[ステーションワゴン]]
| 駆動方式= [[前輪駆動]]/[[四輪駆動]]
| 先代=
| 後継=
| 別名=
}}
'''クルーズ''' (''Cruze'') は、[[アメリカ合衆国]]の[[ゼネラルモーターズ]]（GM）がかつて[[シボレー]]ブランドで販売していた[[乗用車]]である。

== 初代 HR51S/HR52S/HR81S/HR82S型（2001年 - 2008年） ==
{{Pathnav|スズキ・スイフト (HT型)|frame=1}}

{{Infobox 自動車のスペック表
| 車種= 普通自動車
| 車名= シボレー・クルーズ（初代）
| 車名補= HR51S/HR52S/HR81S/HR82S型
| 1枚目画像の説明=フロント
| 1枚目画像名=Chevrolet Cruze 001.JPG
| 2枚目画像の説明=リア
| 2枚目画像名=Chevrolet Cruze rear.jpg
| 3枚目画像の説明=
| 3枚目画像名=
| 製造国={{JPN}}（[[静岡県]][[湖西市]]）
| 販売期間=[[2001年]][[10月]] - [[2008年]][[9月]]
| 設計統括=
| デザイン=
| 乗車定員=5名
| ボディタイプ=5ドアコンパクト[[スポーツ・ユーティリティ・ビークル|SUV]]
| エンジン=
| エンジン位置=
| モーター=
| 最高出力=
| 最大トルク=
| トランスミッション=4速[[オートマチックトランスミッション|AT]]
| 駆動方式=[[前輪駆動]]/[[四輪駆動]]
| 全長=3,625mm
| 全幅=1,610mm
| 全高=1,560-1,610mm
| ホイールベース=2,360mm
| 車両重量=940-990kg
| 最大積載量=
| 自由項目1（項目名）= 製造事業者
| 自由項目1（内容）= [[スズキ (企業)|スズキ]]株式会社（{{JPN}}）
| 自由項目2（項目名）=
| 自由項目2（内容）=
| 別名= [[スズキ・スイフト (HT型)|スズキ・スイフト]]（HT型）
  [[:en:Suzuki Ignis|スズキ・イグニス]]（日本国外）
 ホールデン・クルーズ（初代）
[[ハンガリー]] : [[スバル・ジャスティ]]（3代目）
| 先代=
| 後継=日本：
2代目[[スズキ・スイフト]]に統合
| プラットフォーム=
|サス前=マクファーソンストラット式|サス後=I.T.L.式}}
初代[[スズキ・スイフト|スイフト]]をベースに開発された。車体デザインはゼネラルモーターズが担当、15インチの大径タイヤや高めの[[最低地上高]]など[[スポーツ・ユーティリティ・ビークル|SUV]]風に仕上げており、テールランプは[[シボレー・コルベット|コルベット]]がモチーフとされている。フロントデザインの一部（ヘッドランプ、フェンダー等）は後に欧州向け初代イグニス（スイフトの国外仕様車）や、その兄弟車である[[スバル・ジャスティ]]に用いられた。スズキの湖西工場（[[静岡県]][[湖西市]]）で生産され、日本国内のほか、[[オーストラリア]]でも[[:en:Holden Cruze#2001–2008|ホールデン・クルーズ]]として販売された。

[[エンジン]]は[[直列4気筒]][[DOHC]]の1.3 Lのほか、3型まで同1.5 Lも存在した。駆動方式は[[前輪駆動]]か、電子制御カップリング（Electro-Magnetic Control Device, EMCD）<ref>{{Cite web |date=2003-09 |url=https://www.suzuki.co.jp/about/csr/report/pdf/2003_envj_all.pdf |title=2003年スズキ環境レポート P.15 |publisher=（株）スズキ |accessdate=2020-02-26}}</ref>による[[四輪駆動#トルク・スプリット式/アクティブ・トルク・スプリット式/アクティブ・オン・デマンド式|トルクスプリット式4WD]]。モード切替スイッチにより、2WD（FF）/4WD AUTO/4WD HARD（直結）を選択できる。

取り扱いディーラーはスズキアリーナ店および[[GMシボレー店]]（設立初期はGMオートワールド）。販売開始当初はスズキ店でも取り扱っていた。

; 歴史
* [[1999年]] - 第33回[[東京モーターショー]]でコンセプトカーとなる「YGM-1」を発表。
* [[2001年]]10月22日 - 発売。当初は1.3Lの「1.3E」、「1.3X」をスズキの販売網で、1.5Lの「1.5LS」、「1.5LT」をGMシボレーの販売網でそれぞれ販売されていた。
* [[2002年]]
** 5月10日 - オーストラリア向け（ホールデン・リミテッド社）の輸出を開始。
** 12月16日 - 1.3L車の仕様変更を受ける（アルミホイールの装着など。グレード名も「1.3LS」、「1.3 LT」に変更）。また、スズキ・GM相互で1.3L車と1.5L車を両方扱えるようになる。
* [[2003年]]
** 6月3日 - 仕様変更（オーディオの標準装備化<ref>1.3LS Eエディション」を除く</ref>と車両本体価格の値下げ）。また、99万円からとしたお買い得グレード「1.3LS Eエディション」を追加。なお、「1.5LS」は廃止された。
** 11月13日 - 一部改良（2型）。エンジン性能の向上により、2WD車は全グレード「超-低排出ガス車（☆☆☆）」認定を取得。1.3L・2WD車は燃費性能も向上。内装の改良や外装部品の追加・変更を行った。
** 12月12日 - 「1.3LT」をベースにスポーティな外装と上級仕様の内装を施した[[特別仕様車]]「1.3Sリミテッド」を発売。
* [[2004年]]
** 5月12日 - 「1.3LT」をベースにした特別仕様車「1.3SリミテッドII」を発売。
** 12月14日 - 青色を効果的に配色した内装とスポーティな外装を持つ特別仕様車「1.3S-セレクション」を発売。
* [[2005年]]4月11日 - 一部改良（3型）。1.3L・2WD車の排ガス性能を向上し、「平成17年排出ガス75%低減レベル（☆☆☆☆）」認定と「平成22年度燃費基準」を達成。快適装備もプラスされた。なお、「1.3LT」は廃止し、特別仕様車の「1.3S-セレクション」に継承される。
* [[2006年]]5月25日 - 一部改良（4型）。1.5 Lを廃止し、「1.3LS」と「1.3LT」の2グレードに集約される。また、シートを赤と黒のデザインに統一する。
* [[2008年]]8月<ref>{{cite web|url=https://www.carsensor.net/catalog/chevrolet/cruze/|title=クルーズ(シボレー)のカタログ|中古車なら【カーセンサーnet】|publisher=リクルート株式会社|date=2020-1-5|accessdate=2020-1-5}}</ref> - 生産終了に伴い、WEBカタログによる案内が終了。9月<ref>{{cite web|url=https://autoc-one.jp/catalog/chevrolet/cruze/fmc404/|title= シボレー クルーズ 2001年式モデルの価格・カタログ情報|accessdate=2022-9-23}}</ref>に販売終了となった。新車登録台数の累計は4万7144台<ref>デアゴスティーニジャパン 週刊日本の名車第31号23ページ</ref>。

{{-}}

== 2代目（2008年 - 2016年）　==
{{Infobox 自動車のスペック表
| 車種= 普通自動車
| 車名= シボレー・クルーズ（2代目）
| 車名補=
| 1枚目画像の説明=フロント
| 1枚目画像名=0 Chevrolet Cruze (second generation) 1.jpg
| 2枚目画像の説明=リア
| 2枚目画像名=0 Chevrolet Cruze (second generation) 2.jpg
| 3枚目画像の説明=インテリア
| 3枚目画像名=Chevrolet Cruze interior - PSM 2009.jpg
| 製造国={{KOR}}
| 販売期間=[[2008年]] - [[2016年]]
| 設計統括=
| デザイン={{仮リンク|デビッド・リヨン|en|David Lyon (designer)}}
| 乗車定員=
| ボディタイプ=4ドア[[セダン]]
5ドア[[ハッチバック]]
5ドア[[ステーションワゴン]]
| エンジン=
| エンジン位置=
| モーター=
| 最高出力=
| 最大トルク=
| トランスミッション=5速[[マニュアルトランスミッション|MT]]
6速MT（M32）
6速MT（[[GM・F40トランスミッション|F40]]）
6速AT（[[GM・6T40トランスミッション|6T30]]）
6速AT（6T40）
6速AT（[[AWTF-80 SC|AF40-6]]）
| 駆動方式=
| サスペンション=
| 全長=セダン：4,597mm
[[ハッチバック]]：4,510mm
ステーションワゴン：4,681mm
| 全幅=1,788-1,797mm
| 全高=1,477mm
| ホイールベース=2,685mm
| 車両重量=1,366-1,576kg
| 最大積載量=
| 自由項目1（項目名）=
| 自由項目1（内容）=
| 自由項目2（項目名）=
| 自由項目2（内容）=
| 別名= ホールデン・クルーズ(2代目)
| 先代=[[シボレー・オプトラ]]
[[シボレー・コバルト]]
| 後継=
| プラットフォーム=[[GM・デルタプラットフォーム|GM・デルタIIプラットフォーム]]
}}
GMグループの日本を除く世界戦略車種に位置付けられるCセグメントファミリーカーで、[[シボレー・オプトラ|オプトラ]]及び[[シボレー・コバルト|コバルト]]の後継車種となる。したがって、初代とは車名以外の共通点はない。ボディタイプはセダンと5ドアハッチバックと5ドアステーションワゴンが用意される。

[[韓国]]では当初「'''ラセッティプレミア'''」 (Lacetti Premiere) の車名で[[GM大宇]]ブランド車として販売されていたが、2011年3月にGM大宇が韓国GMに社名変更し、同ブランドに代わってシボレーブランドが導入されたことに伴って「シボレー・クルーズ」に変更された。また、[[オーストラリア]]および[[ニュージーランド]]では「[[ホールデン (自動車)|ホールデン]]・クルーズ」として販売されている。

エンジニアリングは[[ドイツ]]・[[リュッセルスハイム]]にあるGMヨーロッパの研究開発センターにて行われ、スタイリングは韓国・仁川にあるGM大宇のデザインスタジオが手がけた<ref>{{cite web
| title=2011 Chevrolet Cruze First Drive
| url=http://www.insideline.com/chevrolet/cruze/2011/2011-chevrolet-cruze-first-drive.html
| publisher=Inside Line
| date=2009-04-01
| accessdate=2010-09-05
}}</ref>。車台はGMデルタプラットフォームの第2世代で、[[アストラ (自動車)|オペル・アストラ]]Jや[[ビュイック・ベラーノ]]などと共有する。[[エンジン]]のラインアップは仕向け地によって異なるが、[[直列4気筒]]1.6L、1.8L、1.4Lターボ、1.7Lディーゼル、2.0Lディーゼルが用意される。トランスミッションは6速MTおよび6速ATを搭載。

生産はGMの[[韓国]]・[[群山市|群山]]、[[中華人民共和国|中国]]・[[瀋陽市|瀋陽]]、[[インド]]・[[グジャラート州|グジャラート]]、[[アメリカ合衆国]]・[[オハイオ州|オハイオ]]、[[ロシア]]・[[サンクトペテルブルク]]、[[タイ王国|タイ]]・[[ラヨーン県|ラヨーン]]、[[オーストラリア]]・エリザベスの各工場で行われる。

;歴史
*[[2008年]]
**9月 - [[モンディアル・ド・ロトモビル]]でセダンが世界初公開。
**10月 - 前身の[[シボレー・オプトラ|ラセッティ]]に引き続いて[[世界ツーリングカー選手権]](WTCC)向けのレースカーが発表された<ref>{{cite web
| title=GM unveils Chevrolet Cruze WTCC racer
| url=http://www.autoblog.com/2008/10/13/gm-unveils-chevrolet-cruze-wtcc-racer/
| publisher=Autoblog
| date=2008-10-13
| accessdate=2010-09-05
}}</ref>。
**11月8日 - クルーズの韓国版「ラセッティプレミア」を販売開始。エンジンは当初1.6L・[[DOHC]]のみの3グレード構成となっていたが、[[2009年]]2月に2.0Lディーゼル仕様が、10月に1.8L・[[DOHC]]の「ID（アイデンティティ）」がそれぞれ追加されている。
*[[2009年]]
**3月 - [[オーストラリア]]でホールデン・クルーズ（JG型）として発表。
**4月18日 - 中国で販売開始。
**5月 - ヨーロッパで順次販売開始。
**10月12日 - [[インド]]で販売開始。2.0Lディーゼルのみの2グレード構成となっており、従来のオプトラ・マグナムも継続販売される。
**11月 - [[名古屋モーターショー]]で右ハンドル仕様が参考出品され、日本初公開（日本での発売はこの時点では未定）。
**12月 - [[ロサンゼルスオートショー]]にて北米仕様車が2011年モデルとして発表される。エンジンは1.8Lと1.4Lターボの2種類が用意される。
*2010年10月 - モンディアル・ド・ロトモビルにて5ドアハッチバックのコンセプトが発表される。スタイリングはオーストラリア・ポートメルボルンにあるホールデンのデザインスタジオが担当した<ref>{{cite web
| title=General Motors Australia reveals new Chevrolet Cruze hatchback
| url=http://green.autoblog.com/2010/09/03/general-motors-australia-reveals-new-chevrolet-cruze-hatchback/
| publisher=Autoblog Green
| date=2010-09-03
| accessdate=2010-09-05
}}</ref>。
*2011年
**2月28日 - オーストラリア向けホールデン・クルーズがフェイスリフトされる（シリーズII、JH型）。それまでは韓国から輸入していたが、エリザベス工場での現地生産に切り替えられた。ラジエターグリルやフロントバンパーなどの意匠が変更されたほか、新たに2.0Lディーゼルと1.4Lターボが導入された<ref>{{cite web
| title=Holden Unveils Aussie-Built Cruze Series II with New 2.0L Diesel and 1.4L Turbo Petrol
| url=http://carscoop.blogspot.com/2011/02/holden-unveils-aussie-built-cruze.html
| publisher=Carscoop
| date=2011-03-01
| accessdate=2011-03-01
}}</ref>。
**3月 - 韓国仕様車がGM大宇ブランドからシボレーブランドに変更される。
*:5ドアハッチバックの市販モデルが[[ジュネーヴモーターショー]]にて世界初公開<ref>{{cite web
| title=Geneva 2011: 2012 Chevrolet Cruze Hatchback
| url=http://www.autoblog.com/2011/03/01/2012-chevrolet-cruze-hatchback-geneva-reveal/
| publisher=Autoblog
| date=2011-03-01
| accessdate=2011-03-22
}}</ref>。やや遅れて豪ホールデン版も発表され<ref>{{cite web
| title=Holden Unveils its Own Version of the Cruze Hatchback
| url=http://carscoop.blogspot.com/2011/03/holden-unveils-its-own-version-of-cruze.html
| publisher=Carscoop
| date=2011-03-22
| accessdate=2011-03-22
}}</ref>、その後[[ソウルモーターショー]]2011でも発表された。
**5月22日 - 韓国市場にてハッチバックが「クルーズ5」として発表・発売開始された。
*[[2012年]]
**2月9日 - 3月の第82回ジュネーヴモーターショーにてクルーズのワゴンが世界初公開されることが発表された<ref>{{cite
| title=World premiere for Chevrolet Cruze station wagon
| url=http://media.gm.com/content/media/intl/en/chevrolet/news.detail.html/content/Pages/news/intl/en/2012/chevrolet/02_09_world_premiere_cruze_station_wagon
| publisher=GM Media Online
| date=2012-02-09
| accessdate=2012-02-09
}}</ref>。ヨーロッパで同年夏の発売を予定している。エンジンのラインナップはガソリンが1.6L、1.8L、1.4Lターボの3種類、ディーゼルは2.0Lと新たに1.7Lが加わる。
**4月10日 - ブラジルにてハッチバックが「クルーズ・スポーツ6」として発売された<ref>{{cite web
| title=Chevrolet Cruze Sport6: esportividade para quem pensa grande
| url=http://media.gm.com/media/br/pt/chevrolet/news.detail.html/content/Pages/news/br/pt/2012/Apr/0410_cruzesport6
| publisher=GM Media Online
| date=2012-04-10
| accessdate=2012-04-21
}}</ref>。
**4月17日 - イギリスにて1.7Lディーゼル搭載車がラインナップに追加された。5ドアハッチバックが翌5月に発売され、ステーションワゴンは2012年後半に投入される予定である<ref name="17vcdi">{{cite web
| title=Chevrolet Cruze Now Available in the UK with New 1.7-liter Diesel that Returns up to 72.4mpg
| url=http://carscoop.blogspot.com/2012/04/chevrolet-cruze-now-available-in-uk.html
| publisher=Carscoop
| date=2012-04-17
| accessdate=2012-04-21
}}</ref>。
**5月24日 - 釜山モーターショーにて[[フェイスリフト]]された2013年モデルを発表<ref>{{cite web
| title=Next Leap Forward at 2012 Busan International Motor Show
| url=http://www.koreaittimes.com/story/21640/gm-korea-presents-strategy-chevrolet%E2%80%99s-next-leap-forward-2012-busan-international-motor-
| publisher=Korea IT Times
| date=2012-05-24
| accessdate=2012-09-09
}}</ref><ref>{{cite web
| title=Facelifted Chevrolet Cruze breaks cover at Busan Motor Show
| url=http://www.oncars.in/Car-News-Detail/Facelifted-Chevrolet-Cruze-breaks-cover-at-Busan-Motor-Show/2446
| publisher=Oncars.in
| date=2012-05-28
| accessdate=2012-09-09
}}</ref>。先に発表されたステーションワゴンと同様のフロントマスクに改められた他、クロームをあしらうなどして高級感を高めると同時にアルミホイールのデザインを刷新。機能面についても[[スマートフォン]]と連携して、音楽や映像のみならず車両情報や空調設定など様々な情報を入手・再生できる次世代インフォテインメントシステム「シボレー・マイリンク」 (Chevrolet MyLink) が導入された。
**6月4日 - 韓国で2013年モデルを発売。新グレード「パーフェクトブラック」を設定（1.8Lガソリン、2.0Lディーゼルともに設定）。
*[[2013年]]10月18日 - 韓国で2014年モデルを発売。[[シボレー・トラックス|トラックス]]に搭載済みの1.4Lガソリンターボ（130PS）を設定。
*[[2015年]][[1月22日]] - 韓国で2016年モデルを発表。リアコンビレンズをデュアルスクエアタイプへ、リアのナンバープレートもバンパーレベルへ移動するなど大幅に変更された。

<gallery>
ファイル:Chevrolet Cruze Heck.JPG|2代目シボレー・クルーズセダン（欧州仕様）
ファイル:Chevrolet Cruze – Heckansicht, 23. Juli 2011, Mettmann.jpg|2代目シボレー・クルーズハッチバック（欧州仕様）
ファイル:Robert Huff 2009 WTCC Race of Japan (Free Practice).jpg|2代目シボレー・クルーズWTCC仕様車
ファイル:CHEVROLET CRUZE 2013 01.JPG|韓国仕様　中期
ファイル:LACETTI PREMIERE.jpg|[[GM大宇]]・ラセッティプレミア
ファイル:2009 Holden JG Cruze CDX sedan 07.jpg|ホールデン・クルーズ（JG型）
ファイル:CHEVROLET CRUZE 2015 002.JPG|韓国仕様　後期　リヤ
</gallery>

{{-}}

== 3代目（2016年 - 2020年） ==
{{Infobox 自動車のスペック表
| 車種= 普通自動車
| 車名= シボレー・クルーズ（3代目）
| 車名補=
| 1枚目画像の説明=中国仕様
| 1枚目画像名=Chevrolet Cruze J400 CN China 2015-04-06.jpg
| 2枚目画像の説明=前期型
| 2枚目画像名=Chevrolet Cruze LTZ D2LC Pure White (1).jpg
| 3枚目画像の説明=後期型
| 3枚目画像名=2019 Chevrolet Cruze berline (SIAM 2019).jpg
| 製造国={{USA}}
{{CHN}}
| 販売期間=[[2016年]] - [[2020年]]
| 設計統括=
| デザイン=[[スチュアート・クーパー]]
| 乗車定員=
| ボディタイプ=4ドア[[セダン]]
5ドア[[ハッチバック]]
| エンジン=1.4L [[直列4気筒]]ターボ<ref name="2020album"/>
1.5L 直列4気筒<ref name="2020album">{{Cite book |和書 |title=世界の自動車オールアルバム 2020年 |page=190 |date=8 Aug 2020 |editor=森本太郎 |publisher=三栄書房 |isbn=978-4-7796-4170-1 }}</ref>
| エンジン位置=フロント<ref name="2020album"/>
| モーター=
| 最高出力='''1.4L I4ターボ'''：
{{cvt|114|kW|PS|0|abbr=on}} / 5,600 rpm<ref name="2020album"/>
'''1.5L I4'''：
{{cvt|83|kW|PS|0|abbr=on}} / 6,300 rpm<ref name="2020album"/>
| 最大トルク='''1.4L I4ターボ'''：
239 N・m / 2,000 - 4,000 rpm<ref name="2020album"/>
'''1.5L I4'''：
141 N・m / 4,000 rpm<ref name="2020album"/>
| トランスミッション=6速MT（M32）
4速AT<ref name="2020album"/>
6速AT（6T35）
7速[[デュアルクラッチトランスミッション|DCT]]（DCG）
| 駆動方式=[[前輪駆動]]<ref name="2020album"/>
| サスペンション=
| 全長=セダン：4,666mm
ハッチバック：4,453mm
| 全幅=1,795mm
| 全高=セダン：1,458mm
ハッチバック：1,465mm
| ホイールベース=2,700mm
| 車両重量=セダン：1,195-1,300kg
ハッチバック：1,323-1,351kg
| 最大積載量=
| 自由項目1（項目名）=
| 自由項目1（内容）=
| 自由項目2（項目名）=
| 自由項目2（内容）=
| 別名= セダン:
[[ビュイック・ベラーノ]]
 [[ビュイック・エクセル GT]](2代目)
ハッチバック:
[[オペル・アストラ]](5代目)
ボクスホール・アストラ(7代目)
ホールデン・アストラ(7代目)
| 先代=
| 後継=
| プラットフォーム=[[GM・デルタプラットフォーム|GM・D2XXプラットフォーム]]
}}
2015年6月24日、アメリカで発表。2016年から販売予定とアナウンスされた。先代より車体を大型化させつつも100㎏以上軽量化すると同時に、剛性も向上させている。また、サイドブラインドゾーン警告など安全装備を充実させ、「シボレー・マイリンク」などの車載コネクティビティも充実させている。

エンジンは新開発の1.4Lガソリンターボを搭載。

なお、この代から欧州ならびにオセアニア向けは消滅し、これらの市場では[[オペル・アストラ|オペル/ホールデン・アストラ]]セダンが後継となる。

生産は[[オハイオ州]]の工場の専用ラインで生産されてきたが、販売不振のため工場の稼働率が低下<ref>{{Cite web |date=2018-09-25 |url=https://www.zaikei.co.jp/article/20180925/467755.html |title=アメリカの怠慢「混流生産」の遅れ(1) GMは資金効率を理解できないのか？ |publisher=財形新聞 |accessdate=2018-12-20}}</ref>し、2018年には工場従業員の一時解雇のきっかけとなった<ref>{{Cite web |date= 2018-04-14|url= https://www.hokkaido-np.co.jp/article/180295?rct=n_economy|title= 米ＧＭ、セダン不振で一時解雇　最大１５００人|publisher=北海道新聞 |accessdate=2018-04-14}}</ref>。

;歴史
*2016年1月 - 北米市場で販売を開始。
*2017年1月 - 韓国で販売を開始。
*2018年 - 北米・韓国での販売を終了。
*2020年 - 中国での販売を終了。
<gallery>
ファイル:2016 Chevrolet Cruze.jpg|フロント
ファイル:2017 Chevrolet Cruze LT rear 5.26.18.jpg|リア
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{{-}}

== 脚注 ==
=== 注釈 ===
{{脚注ヘルプ}}
{{Reflist|group=注釈}}

=== 出典 ===
{{脚注ヘルプ}}
{{Reflist}}

== 関連項目 ==
* [[シボレー]]
* 特に初代に関して
** [[スズキ (企業)|スズキ]]
** [[スズキ・スイフト (HT型)]]/[[スバル・ジャスティ]]
** [[シボレー・MW]]（≒[[スズキ・ソリオ|スズキ・ワゴンRソリオ]]）
* 特に2/3代目に関して
** [[韓国GM]]（旧・GM大宇）
** [[シボレー・オプトラ]]（初代デーヴ・ラセッティ、つまり本車両の先代モデル）
** [[シボレー・オーランド]]

==外部リンク==
*[http://www.chevrolet.com/cruze/ シボレー・クルーズ（米国）]
*[http://www.gm.ca/gm/english/vehicles/chevrolet/cruze/overview シボレー・クルーズ（カナダ）]
*[http://www.chevrolet.co.kr/vehicle/cruze-performance.gm オール・ニュー・クルーズ（韓国）]

{{シボレー車種年表}}
{{スズキ車種年表}}
{{自動車}}

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[[Category:シボレーの車種|くるうす]]
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[[Category:ステーションワゴン|しほれえくるうす]]
[[Category:四輪駆動車]]

title: 概要

販売期間: 2001年 - 2008年（スズキOEM） · 2009年 - 2020年（独自開発）

title: ボディ

ボディタイプ: 4ドアセダン · 5ドアハッチバック · 5ドアステーションワゴン

駆動方式: 前輪駆動/四輪駆動

title: 概要

別名: スズキ・スイフト（HT型） · スズキ・イグニス（日本国外） · ホールデン・クルーズ（初代） · ハンガリー : スバル・ジャスティ（3代目）

製造国: 日本（静岡県湖西市）

title: ボディ

乗車定員: 5名

ボディタイプ: 5ドアコンパクトSUV

title: パワートレイン

title: サスペンション

前: マクファーソンストラット式

title: 車両寸法

title: その他

製造事業者: スズキ株式会社（ 日本）

title: 系譜

後継: 日本： · 2代目スズキ・スイフトに統合

title: 概要

別名: ホールデン・クルーズ(2代目)

製造国: 韓国

デザイン: デビッド・リヨン

title: ボディ

ボディタイプ: 4ドアセダン · 5ドアハッチバック · 5ドアステーションワゴン

プラットフォーム: GM・デルタIIプラットフォーム

title: パワートレイン

変速機: 5速MT · 6速MT（M32） · 6速MT（F40） · 6速AT（6T30） · 6速AT（6T40） · 6速AT（AF40-6）

title: 車両寸法

全長: セダン：4,597mm · ハッチバック：4,510mm · ステーションワゴン：4,681mm

title: 系譜

先代: シボレー・オプトラ · シボレー・コバルト

title: 概要

別名: セダン: · ビュイック・ベラーノ · ビュイック・エクセル GT(2代目) · ハッチバック: · オペル・アストラ(5代目) · ボクスホール・アストラ(7代目) · ホールデン・アストラ(7代目)

製造国: アメリカ合衆国 · 中国

デザイン: スチュアート・クーパー

title: ボディ

ボディタイプ: 4ドアセダン · 5ドアハッチバック

エンジン位置: フロント

駆動方式: 前輪駆動

プラットフォーム: GM・D2XXプラットフォーム

title: パワートレイン

エンジン: 1.4L 直列4気筒ターボ · 1.5L 直列4気筒

変速機: 6速MT（M32） · 4速AT · 6速AT（6T35） · 7速DCT（DCG）

title: 車両寸法

全長: セダン：4,666mm · ハッチバック：4,453mm

全高: セダン：1,458mm · ハッチバック：1,465mm


text:
# 清水穂奈美
清水 穂奈美（しみず ほなみ、1987年12月3日 - ）は、日本の女優。埼玉県行田市出身。エコーズ所属。

## 人物
大学在学中より東京の小劇場演劇作品に出演。以降、フリーランスの舞台俳優として活動。主な出演団体に、「かもめマシーン」「ジエン社」「箱庭円舞曲」「風琴工房」などがある。劇場での公演のほか、路上や美術館の屋上など野外でのパフォーマンス経験も多い。近年は、ダンスの公演やプロジェクトへも参加している。また、民俗芸能や伝統芸能にも興味を持ち、各地の芸能や祭祀をリサーチしたり、実際に習うなどの活動も行っている。現在は株式会社エコーズに所属。
趣味は、散歩、読書、祭祀巡り。特技は太極拳。

## 出演作品
- 『葬送の教室』（風琴工房）
- 第９回シアターＸ国際舞台芸術祭ＩＤＴＦ2010『かもめ／マシーン』（かもめマシーン）
- 『いつも誰かのせいにする』（箱庭円舞曲）
- 『珍しい凡人』（箱庭円舞曲）
- 芸劇eyes番外編『20年安泰。』（ジエン社）
- 『Waiting for Godot in Fukushima』（かもめマシーン）
- フェスティバル／トーキョー12 『キメラガールアンセム／120日間将棋』（ジエン社）
- 東京芸術劇場リニューアル記念『東京福袋』（ジエン社）
- 『アドバタイズドタイラント』（ジエン社）
- 『パブリックイメージリミテッド』（かもめマシーン）
- 第21回（2014年）読売演劇大賞 優秀作品賞 『国語の時間』（風琴工房）
- 『ステロタイプテスト／パス』（ジエン社）
- 『ＰＲＯＯＦ／証明』（風琴工房）
- 『Social Biomechanica』（かもめマシーン）
- 早稲田小劇場どらま館グランドオープン・プレ公演『30光年先のガールズエンド』（ジエン社）
- 『道成寺』（シルクロード能楽会）
- 『俺が代』（かもめマシーン）
- 若手演出家コンクール2015 最優秀賞 『ペルソナ』（鳥公園）
- 利賀演劇人コンクール2016 優秀演出家賞 『しあわせな日々（第2幕）』（かもめマシーン）

title: 清水穂奈美

wikitext:
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{{ActorActress
| 芸名 = 清水 穂奈美
| ふりがな = しみず ほなみ
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| 画像コメント =
| 本名 = 清水 穂奈美
| 別名義 =
| 出生地 = {{JPN}}・[[埼玉県]][[行田市]]
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| 生年 = 1987
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| 没月 =
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| 主な作品 = [[しあわせな日々(第２幕)]]、[[国語の時間]]、[[Waiting for Godot in Fukushima]]、[[Odori-dawns-Dance project]]
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| AFI賞 =
| 英国アカデミー賞 =
| セザール賞 =
| エミー賞 =
| ジェミニ賞 =
| ゴールデングローブ賞 =
| ゴールデンラズベリー賞 =
| ゴヤ賞 =
| グラミー賞 =
| ブルーリボン賞 =
| ローレンス・オリヴィエ賞 =
| 全米映画俳優組合賞 =
| トニー賞 =
| 日本アカデミー賞 =
| その他の賞 =
| 備考 =
}}
'''清水 穂奈美'''（しみず ほなみ、[[1987年]][[12月3日]]<ref>{{Cite web|和書|url=http://www.echoes-tokyo.com/jpn/%E6%B8%85%E6%B0%B4%E3%80%80%E7%A9%82%E5%A5%88%E7%BE%8E|title=清水　穂奈美|author=|publisher=ECHOES|accessdate=2017-05-23}}</ref> - ）は、日本の[[俳優|女優]]。[[埼玉県]][[行田市]]出身。[[エコーズ (芸能プロダクション)|エコーズ]]所属。

== 人物 ==
大学在学中より東京の小劇場演劇作品に出演。以降、フリーランスの舞台俳優として活動。主な出演団体に、「かもめマシーン」<ref>{{Cite web|和書|title=About|url=https://www.kamomemachine.com/about|website=kamomemachine|accessdate=2019-12-30|language=ja}}</ref>「ジエン社」「箱庭円舞曲」「風琴工房」などがある。劇場での公演のほか、路上や美術館の屋上など野外でのパフォーマンス経験も多い。近年は、ダンスの公演やプロジェクトへも参加している。また、民俗芸能や伝統芸能にも興味を持ち、各地の芸能や祭祀をリサーチしたり、実際に習うなどの活動も行っている。現在は[[株式会社エコーズ]]に所属。
趣味は、散歩、読書、祭祀巡り。特技は太極拳。

== 出演作品 ==
*『葬送の教室』（風琴工房）
* 第９回シアターＸ国際舞台芸術祭ＩＤＴＦ2010『かもめ／マシーン』（かもめマシーン）
*『いつも誰かのせいにする』（箱庭円舞曲）
*『珍しい凡人』（箱庭円舞曲）
* 芸劇eyes番外編『20年安泰。』（ジエン社）
*『Waiting for Godot in Fukushima』（かもめマシーン）
*フェスティバル／トーキョー12 『キメラガールアンセム／120日間将棋』（ジエン社）
*東京芸術劇場リニューアル記念『東京福袋』（ジエン社）
*『アドバタイズドタイラント』（ジエン社）
*『パブリックイメージリミテッド』（かもめマシーン）
*第21回（2014年）読売演劇大賞 優秀作品賞 『国語の時間』（風琴工房）
*『ステロタイプテスト／パス』（ジエン社）
*『ＰＲＯＯＦ／証明』（風琴工房）
*『Social Biomechanica』（かもめマシーン）
*早稲田小劇場どらま館グランドオープン・プレ公演『30光年先のガールズエンド』（ジエン社）
*『道成寺』（シルクロード能楽会）
*『俺が代』（かもめマシーン）
*若手演出家コンクール2015 最優秀賞 『ペルソナ』（鳥公園）
*利賀演劇人コンクール2016 優秀演出家賞 『しあわせな日々（第2幕）』（かもめマシーン）

== 脚注 ==
{{Reflist}}

== 外部リンク ==

* [http://www.echoes-tokyo.com/jpn/%E6%B8%85%E6%B0%B4%E3%80%80%E7%A9%82%E5%A5%88%E7%BE%8E 清水 穂奈美] - 所属事務所公式プロフィール
* [https://www.kamomemachine.com/ かもめマシーン]
{{actor-stub}}
{{DEFAULTSORT:しみす ほなみ}}
[[Category:20世紀日本の女優]]
[[Category:埼玉県出身の人物]]
[[Category:1987年生]]
[[Category:存命人物]]

title: しみず ほなみ · 清水 穂奈美

本名: 清水 穂奈美

出生地: 日本・埼玉県行田市

国籍: 日本

血液型: O型

職業: 俳優

ジャンル: 舞台

配偶者: なし

事務所: エコーズ

title: 主な作品

主な作品: しあわせな日々(第２幕)、国語の時間、Waiting for Godot in Fukushima、Odori-dawns-Dance project


text:
# ハーゲン数
ハーゲン数（ハーゲンすう）は、流体力学で使われる無次元数の一つ。名はゴットヒルフ・ハーゲンにちなむ。以下の公式で求められる。
{\displaystyle Hg={\frac {l^{3}P}{L\rho \nu ^{2}}}}
ただし、{\displaystyle Hg}はハーゲン数、{\displaystyle l}は流体の特性長、{\displaystyle P}は流体の圧力の低下、{\displaystyle L}は流体の流動長、{\displaystyle \rho }は流体の密度、{\displaystyle \nu }は運動量の拡散率を示している。

title: ハーゲン数

wikitext:
{{Expand English|date=2022-9}}
'''ハーゲン数'''（ハーゲンすう）は、[[流体力学]]で使われる[[無次元数]]の一つ。名は[[ゴットヒルフ・ハーゲン]]にちなむ。以下の公式で求められる<ref>{{Cite web|url=https://www.researchgate.net/publication/275678825_Hagen_number_versus_Bejan_number|title=HAGEN NUMBER VERSUS BEJAN NUMBER|author=Mohamed M. AWAD|date=2013|work=THERMAL SCIENCE: Year 2013, Vol. 17, No. 4|website=ResearchGate|accessdate=2022-09-05}}</ref>。

<math>Hg=\frac{l^3 P}{L \rho \nu^2}</math>

ただし、<math>Hg</math>はハーゲン数、<math>l</math>は流体の[[特性長]]、<math>P</math>は流体の[[圧力]]の低下、<math>L</math>は流体の[[流動長]]、<math>\rho</math>は流体の[[密度]]、<math>\nu</math>は[[運動量]]の拡散率を示している。

== 脚注 ==
<references />
{{DEFAULTSORT:はあけんすう}}
[[Category:流体力学の無次元数]]
[[Category:物理学のエポニム]]
{{流体力学の無次元数}}
{{Physics-stub}}


text:
# ヒートポンプ
ヒートポンプ（英: heat pump）とは、大気中の熱を汲み上げ、熱エネルギーに転換するしくみをいう。
熱媒体や半導体等を用いて低温部分から高温部分へ熱を移動させる技術である。手法はいくつかあるが主流は気体の圧縮・膨張と熱交換を組み合わせたもので、一般家庭でもみられる製品でヒートポンプを使っているものとして冷凍冷蔵庫、エアコン、ヒートポンプ式給湯器などがある。
家電製品の分類の「ヒートポンプ」は、「ヒートポンプ式給湯器」を示し、冷蔵庫やエアコンなどはヒートポンプ式とは呼ばない。

## 概要
19世紀後半より、熱力学の理論としては確立されていた。当初は熱移動による冷却技術として利用が始まり、その後1970年代後半には熱回収によって加熱を行う省エネルギー技術としても利用されるようになった。
冷却にも加熱にも同じ原理が使える。熱の移送の方向を逆にして同じ装置を加熱にも冷却にも使ったり（エアコンなど）、冷温熱同時取り出し（給湯製氷機など）も可能である。
冷却（冷房・冷蔵・冷凍・製氷）には実用的な代替手段が乏しいため、全ての分野でヒートポンプが使われている。
加熱（暖房・給湯）の場合、発熱現象そのもの（燃焼など）を利用する従来の方法に徐々に取って代わりつつある。大気・地中熱・水（地下水・河川・下水道）・排熱等から、投入エネルギー（電気が多いがその他の動力・熱のものもある）よりも多い熱エネルギーを回収して利用する。適切な条件下で利用すれば省エネルギーや温暖化ガスの排出量削減が可能であり、地球温暖化への対策技術の一つにも挙げられている。

## 原理
理論上は逆カルノーサイクルが最高効率である。
気化熱+凝縮熱
冷蔵庫、冷凍庫、エアコンなどで使われるヒートポンプでは、熱媒体の気化熱および凝縮熱を用いて周辺環境中の空気、水、土、岩と熱のやり取りを行う。熱媒体は機器の用途によって呼び方が変わり、冷却機器であれば冷媒、加熱機器であれば熱媒とも呼ばれる。
熱媒体を用いるヒートポンプによる熱移動では可逆（逆の順番も可能）な発熱現象と吸熱現象を共に利用する。冷暖房では、熱媒体を減圧することにより周囲より温度を下げ室内（冷房時）または屋外（暖房時）の空気から吸熱させる。周囲から吸熱した熱媒体を加圧することにより温度を上げ、屋外（冷房時）または室内（暖房時）の空気に対して発熱させる。熱媒体となる流体を連続的に循環させることが多い。
格子振動
ペルティエ素子などの半導体を用いたヒートポンプ機器では電流を熱電素子に流すことにより素子内部に格子振動を人工的に引き起こして熱移動を行う。主に精密な温度管理が求められる医療用機器や小型の冷温庫に用いられる。

## 種類
動作原理・動力源・熱源等に応じて、下記のような分類がある。

### 動作原理による分類
熱の輸送原理により、下記のように分類される。
- 冷媒・熱媒に起こる発熱・吸熱現象を利用するもの
  - 蒸気圧縮ヒートポンプ（気体液化ヒートポンプ） - 液体が気化する際の気化熱と、再び液体に戻る際の凝縮熱を利用する。
  - スターリングヒートポンプ - スターリングエンジン（温度差からエネルギーを得る）の逆現象
  - 化学ヒートポンプ（ケミカルヒートポンプ） - 互いに可逆な発熱反応と吸熱反応を利用する。
    - 吸収式ヒートポンプ
    - 吸着式ヒートポンプ
    - 化学反応式ヒートポンプ - これのみを化学ヒートポンプと言うこともある。
    - その他 - ハイドレートヒートポンプ、水素吸蔵ヒートポンプなど。
- その他の発熱・吸熱現象を利用するもの
  - 磁気冷却 - 磁気熱量効果を利用する。
  - 熱音響冷却 - 熱音響現象（熱と音波の相互変換）を利用する。
- 温度差を直接生み出すもの
  - ペルティエ素子（半導体ヒートポンプ） - ペルティエ効果を利用する。

ペルティエ素子は、エネルギーを費やして熱を移送するヒートポンプではあるが、通常のヒートポンプとは大きく動作原理が異なり、冷媒・熱媒を循環等させるポンプや相当する駆動部品もない。そのため、ヒートポンプに含めないこともある。

### 動力源による分類
冷媒・熱媒を移送する（循環させる）動力源による分類もある。これらは動作原理を示したものではない。
- 電気ヒートポンプ (EHP) - 電気モーター
- ガスヒートポンプ (GHP) - ガス燃料（主に都市ガスまたはLPG）を用いた産業用エンジン（ガスエンジン）
- 石油ヒートポンプ - 石油（主に灯油 (KHP) ）を用いたディーゼルエンジン[要出典]

### 熱源・用途による分類
熱源や用途に応じて、下記のような分類がある。
- 空気熱ヒートポンプ…空気（大気）を熱源とする[4]。エアコン等の用途で、最も広く用いられている[5]。
- 地中熱ヒートポンプ…地中熱、もしくは湖沼などを熱源に用いる[6][7]。地中の温度は大気ほど変化せず年間を通してより安定なため、空気熱に比べて性能が高い　[6][8]。
- 太陽熱ヒートポンプ…太陽熱をヒートポンプの駆動力[9]として用いるもの、もしくは太陽熱利用機器に何らかのヒートポンプを併用するもの。
- 水熱源ヒートポンプパッケージ方式

### 効率
ヒートポンプの成績係数（COP）はさまざまな要素技術の改善（インバータによる運転制御、冷却ファンの高効率化、熱交換器の性能向上、コンプレッサの改良など）の積み重ねにより大幅に向上してきた。主に技術改善を促す二つの背景がある。
省エネルギー法などによるトップランナー方式が浸透してきたことと、環境負荷の低減効果やCO2削減効果が、機器を選定する上で評価されるようになったのである。ライフサイクルコストや省エネ性・CO2排出抑制も、価格同様導入の判断材料と評価されることで、導入価格が多少増加しても効率の高い機器を選択する需要家が増加した。また、1999年（平成11年）から導入された省エネ法のトップランナー方式は、環境評価の判断材料として、消費者に対して簡単に省エネ性能を明示する省エネラベリング制度と相まって、ヒートポンプ技術の改善に寄与してきた。当時でもルームエアコンはCOPが約3の機種が多く、一次エネルギー換算COPは1.1以上であり、ファンヒーターなどの効率η=0.8程度をはるかに上回る省エネルギー性を保っていた。しかし、トップランナー方式が導入された後、2006年（平成18年）時点でルームエアコン（家庭用）のCOPは6.5前後、パッケージエアコン（業務用）は5.0弱に向上している。決して革命的な技術が導入されたわけではないが、各部位の性能が向上した結果、相乗効果でCOPが大幅に改善している。

## 環境性能
ヒートポンプを用いることで、地中熱・大気熱・廃熱などを移動させて給湯・暖房等に利用できる。実働時における環境性能は機器自体の性能のほか、稼働状況・設置地域の気候・駆動に用いる電力の排出原単位等に左右される。稼働条件によっては化石燃料の直接燃焼と比較して温暖化ガスの排出量が増える場合もあり得るが、適切な条件下で利用すれば、省エネルギーや、温暖化ガスの排出量削減が可能である。特に駆動に用いる電力の排出原単位は重要であり、原子力・再生可能エネルギー・ガス複合サイクル火力発電等による比較的低炭素な電力をより多く利用することで環境性能が上がる。省エネルギー技術・地球温暖化への対策技術の１つにも挙げられ、IPCC・国際エネルギー機関・シンクタンク等によって普及が国際的に推奨されている。
日本の条件において大気熱を給湯に用いた場合（エコキュート）は、成績係数(COP)が1.82かつ火力発電のみの平均排出原単位で計算した場合はガス式給湯器よりも排出量が増えるが、日本の電力の平均的な排出原単位の場合や成績係数がより高い(3.16)場合はガス給湯器に勝ると報告されている。

## ヒートポンプを取り巻く状況

### 日本
ヒートポンプは温度を下げる数少ない実用的な手段であるため、高度成長期以降冷凍冷蔵庫、冷房として広く普及し、暖房としても利用されるようになった。
日本の気候はヒートポンプを活用する上で適した環境だった。欧米のように暖房中心の国や東南アジアのような冷房中心の国では冷房、暖房のいずれかを行う単機能の機器で済む。日本では夏は冷房、冬は暖房と季節ごと空調種別が異なることと、欧米に比べて温暖湿潤な日本の気候は、空気を熱源とした冷暖両機能を持ち合わせたヒートポンプエアコンが市場から受け入れられやすかった。
冷房と暖房を同じ機器で行えることは、二重に空調設備を導入しなくて済むため、エアコンのみで暖房が十分な気温の地域では年間を通して機器の稼働率が高まり経済的である。また、ヒートポンプの特徴として室内外の温度差が小さくなればなるほどCOPが向上するため、中間期などでも空調が必要な場合、電熱式や燃焼式とは異なりカタログ記載値よりもCOPが向上する。
メーカーにとっても、消費者が機器効率の改善を新たな商品価値として評価するこの傾向が開発へのインセンティブとなり、COP向上を目指した開発競争が本格化した。また、日本では熱エネルギーを取り込む技術が発達したため、高効率エアコンだけではなく、ヒートポンプ式の洗濯乾燥機や、自然冷媒ヒートポンプ給湯機が開発されるなど、ヒートポンプの応用技術も拡充している。
2000年代に家庭向けに自然冷媒ヒートポンプ給湯機（商品名：エコキュート）が開発され、温水を得る機器にも使用されるようになった。自然冷媒ヒートポンプ給湯機は、省エネやオール電化の一環として、電力会社が普及促進に力を入れている。背景にはエコロジー意識の向上やCO2排出に対する意識の変化（暖房でも直接燃焼させ熱エネルギーを得るよりCO2排出量が約半減する）などがある。寒冷地用のヒートポンプ給湯もCOP値が4を越えるようになってきている。自然冷媒ヒートポンプ給湯機エコキュート は、CO2排出抑制の切り札として注目されており、機種によっては政府（有限責任中間法人　日本エレクトロヒートセンター）の補助金制度が利用できるものもある。日本では財団法人のヒートポンプ・蓄熱センターが中心となって普及促進に努めている。

### EU
欧州では2020年までに20 %の温室効果ガス排出削減と20 %の再生可能エネルギー導入の目標について2007年に合意した。それを受け、欧州委員会は再生可能エネルギー推進に関する新しいEU指令案を含む温暖化対策に関する包括的政策パッケージを2008年1月に発表、同年12月17日に議会で採択した。
この再生可能エネルギー指令案の中でヒートポンプも再生可能エネルギーと定義している。熱源は水熱、地中熱、空気熱（一定基準以上を満たすもの）としている。

### 国際エネルギー機関
国際エネルギー機関 (IEA) も需要側対策としてヒートポンプに高い評価を与えている。2008年5月に開催されたエネルギー大臣会合を前にIEAは6月、「エネルギー技術展望 (ETP) 2008」を発表したが、そのなかで持続可能なエネルギーの未来を実現するための三つのシナリオでエネルギー消費量とCO2排出量の見通しについてその戦略を描いている。シナリオの中で、供給サイドと需要サイドにかかわるヒートポンプも盛り込んだ17の主要なエネルギー技術を取り上げ、その開発状況と普及見通しのロードマップを提示した。このETP2008は2005年の英国グレンイーグルズサミットでIEAに課された技術的可能性の検証を求める要請に応えたものであり、7月に開催された北海道洞爺湖サミットに向けたIEAの回答である。
また、IEAの傘下に組織されたエネルギー技術の実施協定に基づく非営利の組織のひとつであるIEAヒートポンプセンター (HPC) では2008年5月に全世界にヒートポンプが普及することによるCO2削減効果が約8%であることを公表している。
一方で、既にスウェーデンのように国際エネルギー機関へ再生可能エネルギーの普及実績として空気熱利用のヒートポンプを計上している国もある。

## 環境問題
- 夏季のエアコンによる冷房は、廃熱を屋外に排出するため、ヒートアイランド現象の一因となる。熱の大半は太陽熱であるが、それに加えヒートポンプを運転するために費やしたエネルギーもほぼ全て廃熱となって屋外に排出される。例えば、消費電力1 kWで冷凍能力5 kWのヒートポンプがあった場合、その廃熱は6 kWになる。このため、多数のヒートポンプ機器が稼動する都市部ではヒートアイランド現象を助長する。
- 広く使われている蒸気圧縮式ヒートポンプの冷媒・熱媒には、かつて主にフロンが使われており、オゾン層破壊の一因となった。また、代替品である代替フロンとともに、温室効果ガスでもある。ただし、現在の多くの先進国では回収・処分が義務付けられている。
- 化学式ヒートポンプの中には、冷媒・熱媒にアンモニアなど有害物質を使うものがある。
- 家庭用ヒートポンプは作動時にファンを駆動させるために低周波音が発生し、騒音問題に発展するケースがある。

title: ヒートポンプ

wikitext:
{{出典の明記|date=2023-4}}
[[Image:Sanyo SAP-KRV-93EH.jpg|thumb|[[エア・コンディショナー|エアコン]]]]
[[Image:Inside_domestic_refrigerator.JPG|thumb|[[電気冷蔵庫]]]]
[[Image:EcoCute.jpg|thumb|125 px|[[給湯機]]（[[エコキュート]]）]]
'''ヒートポンプ'''（{{lang-en-short|heat pump}}）とは、大気中の熱を汲み上げ、熱エネルギーに転換するしくみをいう<ref>{{Cite book|和書 |title=まるごとわかる住まいの建築設備 快適な環境を作る設備設計の考え方 |year=2013 |publisher=オーム社 |page=151 |author=山田浩幸}}</ref>。

[[熱媒体]]や[[半導体]]等を用いて低温部分から高温部分へ熱を移動させる技術である。手法はいくつかあるが主流は気体の圧縮・膨張と熱交換を組み合わせたもので、一般家庭でもみられる製品でヒートポンプを使っているものとして[[冷凍冷蔵庫]]、[[エアコン]]、ヒートポンプ式[[給湯器]]などがある。

家電製品の分類の「ヒートポンプ」は、「ヒートポンプ式給湯器」を示し、冷蔵庫やエアコンなどはヒートポンプ式とは呼ばない。

== 概要 ==
[[19世紀]]後半より、[[熱力学]]の理論としては確立されていた。当初は熱移動による冷却技術として利用が始まり、その後[[1970年代]]後半には熱回収によって加熱を行う省エネルギー技術としても利用されるようになった。

[[冷却]]にも加熱にも同じ原理が使える。熱の移送の方向を逆にして同じ装置を加熱にも冷却にも使ったり（[[エア・コンディショナー|エアコン]]など）、冷温熱同時取り出し（給湯製氷機など）も可能である。

冷却（[[冷房]]・[[冷蔵庫|冷蔵・冷凍]]・[[製氷]]）には実用的な代替手段が乏しいため、全ての分野でヒートポンプが使われている。

加熱（[[暖房]]・[[給湯設備|給湯]]）の場合、発熱現象そのもの（[[燃焼]]など）を利用する従来の方法に徐々に取って代わりつつある。[[大気]]・[[地中熱]]・[[水]]（[[地下水]]・[[河川]]・[[下水道]]）・排熱等から、投入エネルギー（電気が多いがその他の動力・熱のものもある）よりも多い熱エネルギーを回収して利用する<ref name="CAO">{{PDFlink|[https://www8.cao.go.jp/cstp/siryo/haihu73/siryo3.pdf 民生部門における革新的なエネルギー利用による温暖化対策技術 － 超高効率ヒートポンプ－、平成２０年１月３０日、総合科学技術会議]}}</ref>。適切な条件下で利用すれば[[省エネルギー]]や[[温暖化ガス]]の排出量削減が可能であり、[[地球温暖化への対策]]技術の一つにも挙げられている<ref name="IPCC_AR4">[http://www.ipcc.ch/publications_and_data/ar4/wg3/en/ch6s6-4-16.html IPCC AR4, 6.4.16 Summary of mitigation options in buildings]</ref>。

== 原理 ==
[[画像:Heatpump.svg|thumb|気体液化ヒートポンプのしくみ。
1:凝縮器、2:膨張弁、3:蒸発器、4:圧縮機
赤が高温、青が低温。]]
理論上は[[逆カルノーサイクル]]が最高効率である。
; [[気化熱]]+[[凝縮熱]]
: [[冷蔵庫]]、[[冷凍庫]]、[[エアコン]]などで使われるヒートポンプでは、[[熱媒体]]の[[気化熱]]および[[凝縮熱]]を用いて周辺環境中の[[空気]]、[[水]]、[[土]]、[[岩]]と熱のやり取りを行う。熱媒体は機器の用途によって呼び方が変わり、冷却機器であれば[[冷媒]]、加熱機器であれば[[熱媒]]とも呼ばれる。
: 熱媒体を用いるヒートポンプによる熱移動では可逆（逆の順番も可能）な発熱現象と吸熱現象を共に利用する。冷暖房では、熱媒体を[[減圧]]することにより周囲より温度を下げ室内（冷房時）または屋外（暖房時）の空気から[[吸熱]]させる。周囲から吸熱した熱媒体を[[加圧]]することにより温度を上げ、屋外（冷房時）または室内（暖房時）の空気に対して[[発熱]]させる。熱媒体となる[[流体]]を連続的に循環させることが多い。
; [[格子振動]]
: [[ペルティエ素子]]などの[[半導体]]を用いたヒートポンプ機器では電流を[[熱電素子]]に流すことにより素子内部に格子振動を人工的に引き起こして熱移動を行う。主に精密な温度管理が求められる医療用機器や小型の冷温庫に用いられる。

== 種類 ==
[[画像:Peltierelement 16x16.jpg|thumb|[[ペルティエ素子]]（半導体ヒートポンプ）]]

動作原理・動力源・熱源等に応じて、下記のような分類がある。

=== 動作原理による分類 ===

熱の輸送原理により、下記のように分類される。

* 冷媒・熱媒に起こる発熱・吸熱現象を利用するもの
** [[蒸気圧縮冷凍機|蒸気圧縮ヒートポンプ]]（気体液化ヒートポンプ） - 液体が気化する際の[[気化熱]]と、再び液体に戻る際の[[凝縮熱]]を利用する。
** スターリングヒートポンプ - [[スターリングエンジン]]（温度差からエネルギーを得る）の逆現象
** 化学ヒートポンプ（ケミカルヒートポンプ） - 互いに可逆な[[反応熱|発熱反応と吸熱反応]]を利用する。
*** [[吸収式冷凍機|吸収式ヒートポンプ]]
*** [[吸着冷凍サイクル|吸着式ヒートポンプ]]
*** [[化学反応式ヒートポンプ]] - これのみを化学ヒートポンプと言うこともある。
*** その他 - [[ハイドレート]]ヒートポンプ、[[水素吸蔵合金|水素吸蔵]]ヒートポンプなど。
* その他の発熱・吸熱現象を利用するもの
** 磁気冷却 - [[磁気熱量効果]]を利用する。
** 熱音響冷却 - [[熱音響現象]]（熱と音波の相互変換）を利用する。
* 温度差を直接生み出すもの
** [[ペルティエ素子]]（半導体ヒートポンプ） - [[ペルティエ効果]]を利用する。

ペルティエ素子は、エネルギーを費やして熱を移送するヒートポンプではあるが、通常のヒートポンプとは大きく動作原理が異なり、冷媒・熱媒を循環等させるポンプや相当する駆動部品もない。そのため、ヒートポンプに含めないこともある。

=== 動力源による分類 ===

冷媒・熱媒を移送する（循環させる）動力源による分類もある。これらは動作原理を示したものではない。
* 電気ヒートポンプ (EHP) - [[電気モーター]]
* ガスヒートポンプ (GHP) - [[ガス燃料]]（主に[[都市ガス]]または[[液化石油ガス|LPG]]）を用いた[[産業用エンジン]]（[[ガスエンジン]]）
* 石油ヒートポンプ - [[石油]]（主に[[灯油]] (KHP) ）を用いた[[ディーゼルエンジン]]{{要出典|date=2023-9|title=KHPのメーカー等によるエンジンの図解や諸元表、パーツリストなどあれば}}

=== 熱源・用途による分類 ===

熱源や用途に応じて、下記のような分類がある。

* [[空気熱ヒートポンプ]]…空気（大気）を熱源とする<ref name="EERE_AirSource">[http://www.energysavers.gov/your_home/space_heating_cooling/index.cfm/mytopic=12620 EERE, Air-Source Heat Pumps]</ref>。エアコン等の用途で、最も広く用いられている<ref name="EERE_Types">[http://www.energysavers.gov/your_home/space_heating_cooling/index.cfm/mytopic=12610 EERE, Heat Pump Systems]</ref>。
* [[地中熱ヒートポンプ]]…[[地中熱]]、もしくは[[湖沼]]などを熱源に用いる<ref name="EERE_GeoThermal">[http://www.energysavers.gov/your_home/space_heating_cooling/index.cfm/mytopic=12640 EERE, Geothermal Heat Pumps]</ref><ref name="EERE_GeoThermal_Types">[http://www.energysavers.gov/your_home/space_heating_cooling/index.cfm/mytopic=12650 EERE, Types of Geothermal Heat Pump Systems]</ref>。地中の温度は大気ほど変化せず年間を通してより安定なため、空気熱に比べて性能が高い　<ref name="EERE_GeoThermal"/><ref>[http://staff.aist.go.jp/k.morita/ninohe.html 岩手県二戸市のガイア融雪システム（世界で最初の融雪システム）]</ref>。
* [[ソーラーヒートポンプ|太陽熱ヒートポンプ]]…太陽熱をヒートポンプの駆動力<ref name="Hitachi_SolarHP">（一例）{{PDFlink|[http://www.hitachi-pt.com/news/2011/pdf/20110105.pdf Hitachi Plant Technologies Develops a Solar Activated Air Conditioning System, Hitachi, January 2011]}}</ref>として用いるもの、もしくは太陽熱利用機器に何らかのヒートポンプを併用するもの。
* [[水熱源ヒートポンプパッケージ方式]]

=== 効率 ===
ヒートポンプの[[成績係数]]（COP）はさまざまな要素技術の改善（[[インバータ]]による運転制御、冷却ファンの高効率化、[[熱交換器]]の性能向上、[[圧縮機|コンプレッサ]]の改良など）の積み重ねにより大幅に向上してきた。主に技術改善を促す二つの背景がある。

省エネルギー法などによる[[トップランナー方式]]が浸透してきたことと、[[環境負荷]]の低減効果やCO2削減効果が、機器を選定する上で評価されるようになったのである。[[ライフサイクルコスト]]や省エネ性・CO2排出抑制も、価格同様導入の判断材料と評価されることで、導入価格が多少増加しても効率の高い機器を選択する需要家が増加した。また、[[1999年]]（平成11年）から導入された省エネ法のトップランナー方式は、環境評価の判断材料として、消費者に対して簡単に省エネ性能を明示する[[省エネラベリング制度]]と相まって、ヒートポンプ技術の改善に寄与してきた。当時でもルームエアコンはCOPが約3の機種が多く、一次エネルギー換算COPは1.1以上であり、ファンヒーターなどの効率η=0.8程度をはるかに上回る省エネルギー性を保っていた。しかし、トップランナー方式が導入された後、[[2006年]]（平成18年）時点でルームエアコン（家庭用）のCOPは6.5前後、パッケージエアコン（業務用）は5.0弱に向上している。決して革命的な技術が導入されたわけではないが、各部位の性能が向上した結果、相乗効果でCOPが大幅に改善している。

== 環境性能 ==
ヒートポンプを用いることで、[[地中熱]]・[[大気熱]]・廃熱などを移動させて[[給湯]]・[[暖房]]等に利用できる。実働時における環境性能は機器自体の性能のほか、稼働状況・設置地域の気候・駆動に用いる電力の排出原単位等に左右される。稼働条件によっては化石燃料の直接燃焼と比較して[[温暖化ガス]]の排出量が増える場合もあり得るが、適切な条件下で利用すれば、[[省エネルギー]]や、[[温暖化ガス]]の排出量削減が可能である<ref name="NREL">[http://www.mrs.org/s_mrs/sec_subscribe.asp?CID=6228&DID=170195&action=detail R.Dones, T.Heck, LCA-based evaluation of ecological impacts and external costs of current and new electricity and heating systems, MRS Proceedings of the 2005 Fall Meeting, Symposium G] - {{PDFlink|[http://www.nrel.gov/pv/thin_film/docs/dones_heck_mrs_19nov05_ref.pdf 別版PDF]}}</ref>。特に駆動に用いる電力の排出原単位は重要であり、[[原子力]]・[[再生可能エネルギー]]・ガス複合サイクル火力発電等による比較的低炭素な電力をより多く利用することで環境性能が上がる<ref name="NREL"/><ref name="Hirschberg_Review">[https://doi.org/10.1016/j.energy.2003.10.016 Greenhouse gas emission reduction options: modeling and implications, S.Hirschberg, Energy, Volume 30, Issues 11-12, August-September 2005, Pages 2025-2041]</ref>。[[省エネルギー]]技術・[[地球温暖化への対策]]技術の１つにも挙げられ、[[IPCC]]<ref name="IPCC_AR4"/>・[[国際エネルギー機関]]<ref name="IEA">[http://www.iea.org/techno/etp/index.asp IEA, Energy Technology Perspectives]</ref>・シンクタンク<ref name="McKinsey">[https://solutions.mckinsey.com/climatedesk/cms/default/en-us/contact_us/fullreport.aspx Pathways to a Low-Carbon Economy : Version 2 of the Global Greenhouse Gas Abatement Cost Curve, McKinsey & Company]</ref>等によって普及が国際的に推奨されている。

日本の条件において大気熱を給湯に用いた場合（[[エコキュート]]）は、[[成績係数]](COP)が1.82かつ火力発電のみの平均排出原単位で計算した場合はガス式給湯器よりも排出量が増えるが、日本の電力の平均的な排出原単位の場合や[[成績係数]]がより高い(3.16)場合はガス給湯器に勝ると報告されている<ref name="Japan1">{{PDFlink|[http://www.bnet.ne.jp/casa/teigen/paper/080619all_denka_saisyuu.pdf 環境面からみたオール電化問題に関する提言、特定非営利活動法人 地球環境と大気汚染を考える全国市民会議（CASA）、全大阪消費者団体連絡会, 2008年]}}</ref><ref name="TEPCO">[http://www.tepco-switch.com/biz/system/syshp/syshp001-j.html 東京電力による試算結果と解説]</ref>。

== ヒートポンプを取り巻く状況 ==
=== 日本 ===
ヒートポンプは温度を下げる数少ない実用的な手段であるため、高度成長期以降[[冷凍冷蔵庫]]、[[冷房]]として広く普及し、[[暖房]]としても利用されるようになった。

[[日本]]の[[気候]]はヒートポンプを活用する上で適した環境だった。[[欧米]]のように暖房中心の国や[[東南アジア]]のような冷房中心の国では冷房、暖房のいずれかを行う単機能の機器で済む。日本では[[夏]]は冷房、[[冬]]は暖房と[[季節]]ごと空調種別が異なることと、欧米に比べて[[温暖湿潤気候|温暖湿潤]]な日本の気候は、空気を熱源とした冷暖両機能を持ち合わせたヒートポンプ[[エアコン]]が[[市場]]から受け入れられやすかった。

冷房と暖房を同じ機器で行えることは、二重に空調設備を導入しなくて済むため、エアコンのみで暖房が十分な気温の地域では年間を通して機器の稼働率が高まり経済的である。また、ヒートポンプの特徴として室内外の温度差が小さくなればなるほどCOPが向上するため、中間期などでも空調が必要な場合、[[電熱]]式や燃焼式とは異なりカタログ記載値よりもCOPが向上する。

メーカーにとっても、消費者が機器効率の改善を新たな商品価値として評価するこの傾向が開発への[[インセンティブ]]となり、COP向上を目指した開発競争が本格化した。また、日本では熱エネルギーを取り込む技術が発達したため、高効率エアコンだけではなく、ヒートポンプ式の[[洗濯乾燥機]]や、自然冷媒ヒートポンプ[[給湯器|給湯機]]が開発されるなど、ヒートポンプの応用技術も拡充している。

2000年代に家庭向けに自然冷媒ヒートポンプ[[給湯器|給湯機]]（商品名：[[エコキュート]]）が開発され、温水を得る機器にも使用されるようになった。自然冷媒ヒートポンプ[[給湯器|給湯機]]は、省エネや[[オール電化住宅|オール電化]]の一環として、[[電力会社]]が普及促進に力を入れている。背景には[[エコロジー]]意識の向上やCO2排出に対する意識の変化（暖房でも直接燃焼させ熱エネルギーを得るよりCO2排出量が約半減する）などがある。寒冷地用のヒートポンプ給湯もCOP値が4を越えるようになってきている。自然冷媒ヒートポンプ給湯機エコキュート は、CO2排出抑制の切り札として注目されており、機種によっては政府（[http://www.jeh-center.org/ 有限責任中間法人　日本エレクトロヒートセンター]）の補助金制度が利用できるものもある。[[日本]]では[[財団法人]]の[[ヒートポンプ・蓄熱センター]]が中心となって普及促進に努めている。

=== EU ===
[[ヨーロッパ|欧州]]では[[2020年]]までに20 %の[[温室効果ガス]]排出削減と20 %の[[再生可能エネルギー]]導入の目標について2007年に合意した。それを受け、[[欧州委員会]]は[[再生可能エネルギー]]推進に関する新しいEU指令案を含む温暖化対策に関する包括的政策パッケージを2008年1月に発表、同年12月17日に議会で採択した。
この再生可能エネルギー指令案の中でヒートポンプも[[再生可能エネルギー]]と定義している。熱源は水熱、地中熱、空気熱（一定基準以上を満たすもの）としている。

=== 国際エネルギー機関 ===
[[国際エネルギー機関]] (IEA) も需要側対策としてヒートポンプに高い評価を与えている。2008年5月に開催されたエネルギー大臣会合を前にIEAは6月、「エネルギー技術展望 (ETP) 2008」を発表したが、そのなかで持続可能なエネルギーの未来を実現するための三つのシナリオでエネルギー消費量とCO2排出量の見通しについてその戦略を描いている。シナリオの中で、供給サイドと需要サイドにかかわるヒートポンプも盛り込んだ17の主要なエネルギー技術を取り上げ、その開発状況と普及見通しのロードマップを提示した。このETP2008は[[第31回主要国首脳会議|2005年の英国グレンイーグルズサミット]]でIEAに課された技術的可能性の検証を求める要請に応えたものであり、7月に開催された[[第34回主要国首脳会議|北海道洞爺湖サミット]]に向けたIEAの回答である。

また、IEAの傘下に組織されたエネルギー技術の実施協定に基づく非営利の組織のひとつであるIEAヒートポンプセンター (HPC) では2008年5月に全世界にヒートポンプが普及することによるCO2削減効果が約8%であることを公表している。

一方で、既に[[スウェーデン]]のように[[国際エネルギー機関]]へ[[再生可能エネルギー]]の普及実績として空気熱利用のヒートポンプを計上している国もある。

== 環境問題 ==
* 夏季のエアコンによる冷房は、廃熱を屋外に排出するため、[[ヒートアイランド]]現象の一因となる。熱の大半は太陽熱であるが、それに加えヒートポンプを運転するために費やしたエネルギーもほぼ全て廃熱となって屋外に排出される。例えば、消費電力1 kWで冷凍能力5 kWのヒートポンプがあった場合、その廃熱は6 kWになる。このため、多数のヒートポンプ機器が稼動する都市部ではヒートアイランド現象を助長する。
* 広く使われている蒸気圧縮式ヒートポンプの冷媒・熱媒には、かつて主に[[フロン類|フロン]]が使われており、[[オゾン層]]破壊の一因となった。また、代替品である[[代替フロン]]とともに、[[温室効果ガス]]でもある。ただし、現在の多くの[[先進国]]では回収・処分が義務付けられている。
* 化学式ヒートポンプの中には、冷媒・熱媒に[[アンモニア]]など[[有害物質]]を使うものがある。
*家庭用ヒートポンプは作動時にファンを駆動させるために[[低周波音]]が発生し、騒音問題に発展するケースがある。

== 脚注 ==
{{脚注ヘルプ}}
=== 注釈 ===
{{Notelist}}
=== 出典 ===
<references/>

== 参考文献 ==
* {{cite|和書|title=図解 ヒートポンプ |author=田中俊六 監修、矢田部隆志 編 |publisher= |year= |ISBN=4-274-50039-X}}
* {{cite|和書|title=ヒートポンプ入門 - 地球温暖化対策の切り札 |editor=ヒートポンプ研究会 |author=矢田部 隆志 |publisher= |year= |ISBN=978-4-274-20385-5}}
* {{cite|和書|title=ヒートポンプ・蓄熱白書 |editor=財団法人 ヒートポンプ・蓄熱センター |publisher= |year= |ISBN=978-4-274-20423-4}}
* {{cite|和書|title=ヒートポンプがわかる本 |editor=飛原英治、柳原隆司、松岡文雄、桐野周平 |publisher= |year= |ISBN=978-4-889-67086-8}}

== 関連項目 ==
{{Columns-list|3|
* [[熱機関]]
* [[熱力学サイクル]]
* [[カルノーサイクル]]
* [[逆カルノーサイクル]]
* [[冷凍サイクル]]
* [[冷凍機]]
* [[熱効率]]
* [[成績係数]]
* [[熱力学]]
* [[熱力学第一法則]]
* [[熱力学第二法則]]
* [[カルノーの定理 (熱力学)]]
* [[ヒートポンプ・蓄熱センター|HPTCJ]]
* [[アイスちゃん]]
* [[地中熱]]
* [[電熱]]
* [[エコキュート]]
* [[エア・コンディショナー]]
* [[熱交換器]]
}}

== 外部リンク ==
{{Commons|Category:Heat pumps}}
* [http://www.hptcj.or.jp/study/tabid/57/Default.aspx ヒートポンプ・蓄熱システムを学ぼう] [http://www.hptcj.or.jp/ 一般財団法人ヒートポンプ・蓄熱センター]
* [http://www.hptcj.or.jp/e/publication/tabid/356/Default.aspx Heat pumps Long Awaited Way out of the Global Warming] 一般財団法人ヒートポンプ・蓄熱センター
* [http://www.iae.or.jp/energyinfo/energydata/data4028.html エネルギー講座 ヒートポンプ] 財団法人 エネルギー総合工学研究所
* [https://www.tepco.co.jp/ep/solution/heatpump/about/ ヒートポンプとは] [[東京電力]]
* [http://eee.tokyo-gas.co.jp/product/ghp/outline.html GHP（ガスヒーポン）] [[東京ガス]]

{{Normdaten}}
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{{DEFAULTSORT:ひいとほんふ}}
[[Category:ヒートポンプ|*]]
[[Category:熱力学サイクル]]
[[Category:熱工学]]
[[Category:機械]]
[[Category:エネルギー技術]]