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# Ultima Underworld II
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds est un jeu vidéo de type dungeon crawler en vue subjective développé par Looking Glass Studios et publié par Origin Systems en janvier 1993. Il fait suite à Ultima Underworld: The Stygian Abyss dont il reprend le moteur graphique et le système de jeu. Comme son prédécesseur, il se déroule dans le monde médiéval-fantastique de la série Ultima. Le joueur incarne l'Avatar — le principal protagoniste de la série — et parcourt de multiples dimensions afin d'empêcher le Gardien de dominer le monde. Son système de jeu mélange des éléments de simulation et de jeu de rôle lui valant d'être désigné comme une « simulation de donjon » par ses concepteurs. Le jeu propose ainsi un gameplay émergent, la progression dans celui-ci se faisant de manière non-linéaire.
Le développement d’Ultima Underworld II commence en avril 1992, peu de temps après la sortie du premier volet. L’objectif de l’équipe de Looking Glass est alors de perfectionner le concept de son prédécesseur en créant un environnement plus vaste et plus interactif. Pour cela, les développeurs décident de réutiliser et d’améliorer le moteur de jeu d’Ultima Underworld. Le développement du jeu a été entravé par le manque de personnel du studio et une phase de test trop longue, le cycle de production très court menant notamment certains développeurs au burnout.
À sa sortie, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée qui salue notamment ses graphismes, son design et son côté immersif. Son interface est cependant très critiqué, de nombreux journalistes la jugeant frustrante et difficile à prendre en main. Le jeu reste considéré comme un des meilleurs jeu vidéo de rôle, de nombreux sites et magazines l’incluant dans leurs classements des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Prenant en compte les difficultés rencontrées pendant le développement du jeu, Looking Glass a ensuite revu son processus de création, en reprenant notamment certaines idées d’Ultima Underworld pour développer System Shock. L’équipe a envisagé à de nombreuses reprises de créer une suite, mais Origin Systems a systématiquement rejeté l’idée.  Le jeu Arx Fatalis publié en 2002 et développé par Arkane Studios est cependant considéré comme la suite spirituelle de la série. Le jeu Underworld Ascendant développé par OtherSide Entertainment devrait être le premier jeu de la licence depuis la sortie d’Ultima Underworld II.

## Trame

### Univers
Comme son prédécesseur, Ultima Underworld II se déroule dans un monde médiéval-fantastique appelé Britania. L’histoire est plus liée à la série principale des Ultima que le premier épisode, le jeu se déroulant entre les deux parties d’Ultima VII. Un an après les événements de la Porte Noire, l’Avatar — ainsi que toute personne présente dans le château de Lord British — est pris au piège par le Gardien sous un dôme de pierre noire. L’Avatar doit voyager vers d’autres mondes sous le contrôle du Gardien afin de libérer le château de l’emprise du sort.

### Scénario
Un an après les évènements racontés dans Ultima VII, l'Avatar et d'autres personnages importants de Britania se rendent à une réunion urgente au château de Lord British. Ils sont alors emprisonnés dans un large dôme indestructible couvrant l'ensemble du château,, le Gardien planifiant d'en profiter pour envahir Britania. En explorant les égouts situés sous le château, l'Avatar découvre une étrange gemme qui lui permet de voyager vers d'autres dimensions. La magie utilisée par le Gardien pour emprisonner le château a en effet causé l'ouverture de portails entre huit mondes parallèles,, chacun d'eux étant une source du pouvoir du Gardien. Les habitants de ces dimensions sont sous l'égide du Gardien, le joueur devant libérer chacun de ces mondes pour affaiblir les pouvoirs du Gardien et ainsi libérer le château de Lord British,. Pendant tout le jeu, le Gardien se moque des efforts de l'Avatar en s'invitant dans ses rêves. Pendant que le héros explore les autres dimensions, une intrigue — désignée comme un soap opera par le journaliste David McCandless — se déroule au château. Un des personnages bloqué dans le château se révèle en effet être un traitre et l'Avatar doit découvrir son identité.
La première dimension visitée par l'Avatar est la tour prison de Fyrna, contrôlée par une armée de gobelins sous les ordres du Gardien. L’Avatar parvient à libérer les humains enfermés dans la prison et obtient une gemme similaire à celle trouvée dans les égouts du château de Lord British,. Revenu au château, l'Avatar utilise la gemme pour débloquer l’accès à une nouvelle dimension. Il arrive alors à Killorn Keep, une forteresse volante, où il rencontre la sorcière Altara qui l’avertit de la présence d’un espion magique caché sous le château de Lord British. Après l’avoir éliminé, l’Avatar se voit confier par Altara une perle noire qui lui permet d’accéder à une dimension souterraine abritant les vestiges d’une ancienne civilisation détruite par le Gardien et sous l'égide du fantôme Beatrice,. Il y découvre une nouvelle gemme avant de retourner au château où il découvre que Lady Tory a été assassinée par le traitre. Il explore ensuite le monde de Talorus, un monde habité par des êtres d'énergie, appelés les Talorids, ayant chacun une spécialité. Ces derniers ont été créés par le Gardien mais l'Avatar parvient à détruire le seul Talorid capable de se reproduire, libérant ainsi son peuple,. Arrivé dans une nouvelle dimension, l'Avatar complète ensuite une série de test à l'académie Scintillus, une école de magie, dont les professeurs ont été tués par le Gardien,. Après avoir obtenu une nouvelle gemme, il accède aux Pics du Carnage, une prison souterraine servant de camp pour les troupes du Gardien,. L’Avatar retourne alors au château de Lord British pour y débusquer le traitre. Après l’avoir tué, il se rend dans un étrange monde, l’Ethereal Void, où il doit réussir quatre épreuves afin de trouver une dernière gemme. En revenant sur Britania, l’Avatar affronte des soldats du Gardien ayant infiltré le château de Lord British. Il se rend ensuite dans une dernière dimension, la tombe de Praecor Loth avant de retourner au château où il parvient à détruire le dôme créé par le Gardien.

## Système de jeu
Comme son prédécesseur, Ultima Underworld II est un jeu vidéo de rôle dans lequel le joueur contrôle en temps réel, via une interface en pointer-et-cliquer, un personnage devant explorer un donjon représenté en 2,5D que le joueur observe en vue subjective. L'objectif du joueur est d'explorer les différents mondes parallèles du jeu, tout en accomplissant des quêtes pour aider les habitants de ces mondes,,.

### Personnages
Le jeu débute par la création d'un personnage, le joueur pouvant notamment choisir son genre, sa main dominante, sa classe de personnage et ses compétences. Huit classes de personnage — le barde, le druide, le guerrier, le magicien, le paladin, le rôdeur, le berger et le bricoleur — sont ainsi disponibles dans le jeu, à chaque classe étant associées des caractéristiques — la force, la dextérité et l'intelligence — et des aptitudes lui étant automatiquement attribuées. En plus de ces dernières, le joueur peut choisir des compétences génériques incluant le combat à la hache, le troc ou le crochetage de serrures. En combattant les créatures peuplant le donjon ou en accomplissant des quêtes, le personnage accumule de l'expérience qui lui permet de devenir plus puissant. La quantité de points d'expérience détermine en effet le niveau du personnage, chaque passage à un niveau supérieur permettant au personnage de gagner des points de vie et de mana (c'est-à-dire la quantité d'énergie magique) supplémentaires. L'expérience permet également d'acquérir des « points de compétence » permettant d'améliorer les compétences du personnage. Dans ce domaine, Ultima Underworld II se démarque de son prédécesseur, les compétences ne s'améliorant plus par l'intermédiaire de sanctuaire mais en s'entrainant avec des personnages non-joueur présents dans le château de Lord British,. Le personnage dispose également d'un inventaire listant les objets, les armes et les armures qu'il transporte et dont il peut équiper son personnage, le nombre d'objets qu'il peut stocker dans son inventaire étant limité.

### Le donjon
Le monde d'Ultima Underworld II est composé de huit dimensions, le joueur devant toutes les explorer avant de parvenir à terminer le jeu. La progression du joueur dans le jeu n'est pas linéaire, le joueur pouvant explorer les différents environnements, combattre les monstres et accomplir les quêtes du jeu dans n'importe quel ordre. Plusieurs approches sont possibles pour faire face aux différentes situations auxquelles le personnage peut être confronté,. Ainsi, le joueur peut choisir de combattre les monstres directement ou de les éviter en utilisant les mécanismes d'infiltration du jeu. Le personnage peut également effectuer différents types d'actions comme regarder vers le haut (ou vers le bas), sauter et nager,. Le jeu étant conçu comme une « simulation de donjon » réaliste et interactive, le joueur doit gérer son personnage tout au long de l'exploration du donjon,. Pour garder une bonne condition physique, le personnage doit ainsi manger et se reposer. Pour se déplacer efficacement à travers les différents niveaux, il est également nécessaire de prévoir un moyen de s'éclairer, comme une torche, afin d'accroitre la distance de vue du personnage. Les objets se détériorent au fur et à mesure de leur utilisation et les torches se consument entièrement si le joueur oublie de les éteindre avant que le personnage ne s'endorme. Le jeu inclut un moteur physique permettant entre autres de faire rebondir les objets lorsqu'ils sont lancés contre un mur. Les différentes dimensions abritent également des personnages non-joueurs avec lesquels le personnage contrôlé par le joueur peut interagir en sélectionnant des phrases dans un menu de dialogue. Ces derniers peuvent notamment faire du troc avec le joueur.

### Combats
Les combats se déroulent en temps réel, le joueur pouvant combattre au corps à corps aussi bien qu'à distance. Pour faire attaquer son personnage, le joueur clique sur l'écran de jeu puis maintient le bouton de la souris enfoncé, ce temps de maintien permettant de régler la puissance du coup. Certaines armes permettent d'effectuer différents types d'attaque en fonction de l'endroit où le curseur de la souris se trouve. Par exemple, cliquer en bas de l'écran permet d'envoyer un jab alors que cliquer au milieu produit un slash. La précision des coups est ensuite calculée à l'aide d'un jet de dé simulé par le jeu. Lorsqu'ils sont blessés, les ennemis sont susceptibles de s'enfuir. Le joueur peut également lancer des sorts en sélectionnant une combinaison appropriée de runes. Ces runes doivent être trouvées dans les donjons avant de pouvoir être utilisées. Plus de quarante sorts sont ainsi disponibles dans le jeu, certains sorts permettant par exemple de voler ou de déclencher un tremblement de terre.

### Interface
Ultima Underworld II utilisant le même moteur de jeu que son prédécesseur, son interface partage de nombreuses caractéristiques avec celles de ce dernier. Le joueur utilise la souris pour interagir, via une interface en pointer-et-cliquer, avec l'environnement du jeu et avec les boutons de l'affichage tête haute. Chaque bouton a une fonction particulière ; ainsi, le bouton « regarder » permet au personnage d'examiner un objet, alors que le bouton « combattre » lui permet de préparer ses armes avant un combat. Une mini-map, que le joueur peut annoter, est automatiquement complétée au fur et à mesure que le joueur explore le donjon, à condition que l'environnement soit suffisamment éclairé,.

## Développement

### Conception
Looking Glass Studios commence le développement de Ultima Underworld II en avril 1992. L’objectif de l’équipe de développement est alors de s’appuyer sur les bases posées par le premier jeu de la série, Ultima Underworld. Ils essayent notamment d’écrire un scénario plus complexe et d’inclure de meilleurs éléments de simulation et de gameplay. D’après le chef de projet, Doug Church, le point fort de l’équipe de développement réside dans la présence de quatre concepteurs dédiés, ce qui représente une nette amélioration par rapport au développement du premier Ultima Underworld pour lequel chaque membre de l’équipe avait dû assumer plusieurs rôles,. Le niveau The Tomb of Praecor Loth a été en grande partie créé par Austin Grossman, pour lequel il s’est inspiré du module Tomb of Horrors pour Donjons et Dragons. La présence de concepteurs supplémentaires a permis au studio de concevoir plus en détail les différents niveaux d’Ultima Underworld II, de manière à s’assurer que les joueurs auraient des choses intéressantes à voir ou à faire lors de l’exploration de chaque zone du jeu.
L’équipe a également tenté de peaufiner les différents mécanismes du jeu, par exemple en rendant certaines capacités plus puissantes que dans le jeu original. De nombreuses énigmes ont également été ajoutées, ainsi que de nouvelles manières d’interagir avec l’environnement. D’après Doug Church, le monde du jeu est également plus vaste, atteignant plusieurs fois la taille de celui d’Ultima Underworld. Il regrette néanmoins que l’équipe ait été un peu trop ambitieuse sur ce point car, sans cela, le jeu aurait pu être peaufiné plus en détail.

### Production
Comme son prédécesseur, Ultima Underworld II est produit par Warren Spector, qui est le principal lien entre Looking Glass Studio et son éditeur, Origin Systems,. D’après Doug Church, celui-ci a fait un excellent travail dans sa gestion du projet en aidant notamment l’équipe de concepteur à se refocaliser via des points téléphoniques hebdomadaires et des réunions mensuelles. Warren Spector a également recruté un certain nombre d’artistes contractuels pour aider l’équipe d’artistes du studio dans les moments les plus critiques du développement. Cela a néanmoins causé une surcharge de travail pour Doug Church qui doit alors donner ses instructions et suivre le travail des artistes par téléphones.

### Bande originale
La musique du jeu a été composée par Dan Schmidt et Seamus Blackley en seulement une semaine. Ils ont essayé d’obtenir un son unique pour chaque monde du jeu, tout en cachant des variations du thème principal dans chaque piste. Le système de musique dynamique utilisé dans Ultima Underworld a été conservé avec seulement quelques modification, l’équipe ayant inclus des effets sonores digitalisés au lieu des sons synthétisés utilisés dans le jeu original,.

### Test
Ultima Underworld II a été développé en environ neuf mois. Le jeu est initialement prévu pour février 1993, mais sa sortie est finalement avancée à décembre 1992,. La phase de test du jeu s’est étalée sur environ deux mois et demi, les employés de Looking Glass et d’Origin ayant été mis à contribution pour celle-ci en plus d’entreprises spécialisées,. D’après Doug Church, cette phase de test a pris plus de temps que prévu du fait des plaintes des testeurs et de la présence de nombreux bugs. L’équipe tente alors désespérément de respecter les délais et parvient à terminer le jeu le 18 décembre 1992. Du fait d’un bug que l’équipe de développement n’arrivait pas à reproduire et donc à éliminer, la sortie est finalement repoussée pour permettre des tests supplémentaires. Ce contretemps empêche le jeu de sortir pour Noël et celui-ci est finalement publié en janvier 1993.

## Accueil

### Critiques
| Ultima Underworld II |    |       |
| Datormagazin         | US | 5/5   |
| Gen4                 | FR | 94 %  |
| Joystick             | FR | 90 %  |
| PC Format            | US | 93 %  |
| PC Zone              | US | 94 %  |
| Power Play           | US | 91 %  |
| Tilt                 | FR | 18/20 |

Paul Presley  du magazine PC Review juge le jeu « énorme » et salue son atmosphère, sa diversité accrue et ses graphismes plus détaillés que dans le premier volet de la série. Il constate que si le jeu ne constitue pas pour le genre une avancée aussi significative que son prédécesseur, il est tout de même « magnifique » et qu’entre Ultima Underworld et Ultima Underworld II, il choisirait aujourd'hui la suite sans hésiter. Le journaliste David McCandless du magazine PC Zone partage le même avis sur l’atmosphère, notamment sonore, et les graphismes du jeu qu’il juge « renversants » et qu’il compare à un film. 'après lui, « rien ne prépare à la liberté offerte par le jeu » qui offre des sensations proches de la réalité virtuelle. Il regrette cependant que son environnement trop vaste le rende moins prenant que son prédécesseur mais conclu que cela ne l’a pas empêché de « rester scotcher, de baver et de s’exclamer toutes les huit à dix minutes ». Pour la critique du Toronto Star, Ultima Underworld II est « le meilleur jeu vidéo de rôle médiéval-fantastique du monde et de ses univers parallèles », son auteur faisant notamment l’éloge de sa mini-map et de la fidélité accrue de ses graphismes. Ce dernier juge cependant que le jeu nécessite un certain temps d’apprentissage en expliquant que ses défauts peuvent se révéler frustrants malgré son superbe design. Il considère donc qu’il faut être patient pour profiter pleinement du jeu mais que ceux qui le sont seront récompensés par un jeu qui ne ressemble à aucun autre. Comme ses collègues, Doug Sencat du magazine Computer Gaming World apprécie les graphismes du jeu. Il salue également la qualité de son scénario, de ses dialogues et de son monde en trois dimensions qui, d’après lui, donnent un sens au jeu. Il critique en revanche son système de contrôle et note que se déplacer dans l’environnement du jeu est au départ « frustrant ». Il regrette également que le scénario et les dialogues soient trop linéaires et que les personnages non-joueur ne soient pas plus autonomes. Pour lui, le jeu est donc une « longue et éprouvante quête » qui semble plus souvent « frustrante que plaisante » et bien qu’il le considère comme un jeu de bonne qualité, il avoue avoir ressenti du soulagement plus que de l’exaltation au moment où il est enfin parvenu à sortir du labyrinthe. La critique de Scorpia dans le même magazine est en revanche plus positive, celle-ci le décrivant comme une « bonne suite à son prédécesseur ».

### Ventes
D'après Paul Neurath, Ultima Underworld II et son prédécesseur se sont, au total, vendus à 500 000 exemplaires.

### Rétrospectives
Dans une rétrospective publiée en 2004, John Walker — journaliste pour PC Gamer UK — explique qu'à sa sortie, le jeu est « nouveau et excitant dans une demi-douzaine de domaines différents », performance qu'il considère comme n'ayant jamais été égalé depuis. Dans le même magazine, Ultima Underworld II est régulièrement inclus dans la liste des cent meilleurs jeux sur PC. En 2001, le magazine le classe ainsi à la 54e position de ce classement, l'un des journalistes notant que celui-ci est encore meilleur que Ultima Underworld et qu'il doit être salué comme « l'un des meilleurs RPG de l'histoire ». En 2007, la rédaction du magazine le classe 37e et explique « qu'aucun autre jeu n'a jamais mis la barre aussi haut ». En 2011, le magazine le classe à la 98e position du classement, un des journalistes le décrivant comme un jeu vidéo « venant du futur » qu'il qualifie comme étant « merveilleux, riche et incroyablement interactif ».

## Postérité
D'après Doug Church, la longue phase de test d’Ultima Underworld II s'est révèlée très stressante pour les développeurs, provoquant des situations de syndrome d’épuisement professionnel dans l'équipe,. Après avoir terminé le développement du jeu, le studio décide donc « avoir fait assez de jeu de donjon » et commence à réfléchir à un nouveau projet basé sur un concept similaire mais ne se déroulant pas dans un univers de fantasy,. Après plusieurs séances de brainstorming entre Church, Spector, Grossman et Neurath, Looking Glass commence ainsi le développement de System Shock. Pour celui-ci, l'équipe s'est notamment inspirée du travail réalisé par Grossman sur le niveau Tomb of Praecor Loth d’Ultima Underworld II pour concevoir System Shock.
Le studio envisage ensuite de créer un troisième Ultima Underworld mais Origin Systems refuse leur proposition. Après un nouveau refus de la part d'Electronic Arts concernant le développement d'un troisième volet, Arkane Studios décide de créer un successeur spirituel d'Ultima Underworld qu'ils baptisent Arx Fatalis. En 2014, Neurath et sa société OtherSide Entertainment ont annoncé un nouveau titre, baptisé Underworld Ascension, qu'ils désignent également comme une suite spirituelle à la série Ultima Underworld.

#### Sources primaires
- [Grossman et Spector 1993] (en) Austin Grossman et Warren Spector, Ultima Underworld II: Player Guide, Origin Systems, 1993, 39 p.
- [Grossman 1993a] (en) Austin Grossman, Ultima Underworld II: A Safe Passage Through Britannia, Origin Systems, 1993, 28 p.
- [Grossman 1993b] (en) Austin Grossman, Ultima Underworld II Clue Book: Gems of Enlightenment, Origin Systems, 1993, 80 p. (ISBN 9780929373126)

#### Guide de jeu
- [Addams 1992] (en) Shay Addams, The Official Book of Ultima, Compute! Books, 1992, 308 p. (ISBN 9780874552645)

#### Sources secondaires
- [Hallford 2001] (en) Jana Hallford, Swords & Circuitry: A Designer's Guide To Computer Role-Playing Games, Prima Tech, 2001, 514 p. (ISBN 9780761532996)
- [Rouse 2005] (en) Richard Rouse, Game Design: Theory & Practice Second Edition, Wordware Publishing, 2005, 698 p. (ISBN 9781556229121)

title: Ultima Underworld II

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À sa sortie, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée qui salue notamment ses graphismes, son design et son côté immersif. Son [[interface graphique|interface]] est cependant très critiqué, de nombreux journalistes la jugeant frustrante et difficile à prendre en main. Le jeu reste considéré comme un des meilleurs jeu vidéo de rôle, de nombreux sites et magazines l’incluant dans leurs classements des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Prenant en compte les difficultés rencontrées pendant le développement du jeu, {{lang|en|Looking Glass}} a ensuite revu son processus de création, en reprenant notamment certaines idées d’''{{lang|en|Ultima Underworld}}'' pour développer ''{{lang|en|[[System Shock]]}}''. L’équipe a envisagé à de nombreuses reprises de créer une suite, mais {{lang|en|Origin Systems}} a systématiquement rejeté l’idée.  Le jeu ''[[Arx Fatalis]]'' publié en [[2002 en jeu vidéo|2002]] et développé par [[Arkane Studios]] est cependant considéré comme la suite spirituelle de la série. Le jeu ''{{lang|en|Underworld Ascendant}}'' développé par {{lang|en|OtherSide Entertainment}} devrait être le premier jeu de la licence depuis la sortie d’''{{lang|en|Ultima Underworld II}}''.

== Trame ==

=== Univers ===
Comme son prédécesseur, ''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' se déroule dans un monde [[médiéval-fantastique]] appelé Britania. L’histoire est plus liée à la série principale des ''Ultima'' que le premier épisode, le jeu se déroulant entre les deux parties d’''[[Ultima VII]]''<ref name ="safe7">{{Harvsp|Grossman|1993a|loc=''{{lang|en|Britania Today}}'', p. 7|id=safepassage}}.</ref>. Un an après les événements de la Porte Noire, l’Avatar — ainsi que toute personne présente dans le château de [[Lord British]] — est pris au piège par le Gardien sous un dôme de pierre noire. L’Avatar doit voyager vers d’autres mondes sous le contrôle du Gardien afin de libérer le château de l’emprise du sort.

=== Scénario ===
Un an après les évènements racontés dans ''Ultima VII'', l'Avatar et d'autres personnages importants de Britania se rendent à une réunion urgente au château de Lord British<ref name=cluebook64>{{Harvsp|Grossman|1993b|id=cluebook|loc=''{{lang|en|Walkthrough}}'', p. 64-76}}.</ref>. Ils sont alors emprisonnés dans un large dôme indestructible couvrant l'ensemble du château<ref name=PCFormatRev/>{{,}}<ref name=PCReviewRev>
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La première dimension visitée par l'Avatar est la tour prison de Fyrna, contrôlée par une armée de gobelins sous les ordres du Gardien. L’Avatar parvient à libérer les humains enfermés dans la prison et obtient une gemme similaire à celle trouvée dans les égouts du château de Lord British<ref name=cluebook64/>{{,}}<ref name=cluebook10>{{Harvsp|Grossman|1993b|id=cluebook|loc=''{{lang|en|Prison Tower}}'', p. 10-13}}.</ref>. Revenu au château, l'Avatar utilise la gemme pour débloquer l’accès à une nouvelle dimension<ref name=cluebook64/>. Il arrive alors à {{lang|en|Killorn Keep}}, une forteresse volante, où il rencontre la sorcière Altara qui l’avertit de la présence d’un espion magique caché sous le château de Lord British. Après l’avoir éliminé, l’Avatar se voit confier par Altara une perle noire qui lui permet d’accéder à une dimension souterraine abritant les vestiges d’une ancienne civilisation détruite par le Gardien et sous l'égide du fantôme Beatrice<ref name=cluebook64/>{{,}}<ref name=cluebook18>{{Harvsp|Grossman|1993b|id=cluebook|loc=''{{lang|en|Ice Caves}}'', p. 18-21}}.</ref>. Il y découvre une nouvelle gemme avant de retourner au château où il découvre que Lady Tory a été assassinée par le traitre. Il explore ensuite le monde de Talorus, un monde habité par des êtres d'énergie, appelés les Talorids, ayant chacun une spécialité. Ces derniers ont été créés par le Gardien mais l'Avatar parvient à détruire le seul Talorid capable de se reproduire, libérant ainsi son peuple<ref name=cluebook64/>{{,}}<ref name=cluebook22>{{Harvsp|Grossman|1993b|id=cluebook|loc=''{{lang|en|Talorus}}'', p. 22-25}}.</ref>. Arrivé dans une nouvelle dimension, l'Avatar complète ensuite une série de test à l'académie Scintillus, une école de magie, dont les professeurs ont été tués par le Gardien<ref name=cluebook64/>{{,}}<ref name=cluebook26>{{Harvsp|Grossman|1993b|id=cluebook|loc=''{{lang|en|Scintillus Academy}}'', p. 26-33}}.</ref>. Après avoir obtenu une nouvelle gemme, il accède aux Pics du Carnage, une prison souterraine servant de camp pour les troupes du Gardien<ref name=cluebook64/>{{,}}<ref name=cluebook34>{{Harvsp|Grossman|1993b|id=cluebook|loc=''{{lang|en|Pits of Carnage}}'', p. 34-39}}.</ref>. L’Avatar retourne alors au château de Lord British pour y débusquer le traitre. Après l’avoir tué, il se rend dans un étrange monde, l’{{lang|en|Ethereal Void}}, où il doit réussir quatre épreuves afin de trouver une dernière gemme<ref name=cluebook64/>. En revenant sur Britania, l’Avatar affronte des soldats du Gardien ayant infiltré le château de Lord British. Il se rend ensuite dans une dernière dimension, la tombe de Praecor Loth avant de retourner au château où il parvient à détruire le dôme créé par le Gardien<ref name=cluebook64/>.

== Système de jeu ==
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| page=103
| numéro=140
}}.</ref>. L'objectif du joueur est d'explorer les différents mondes parallèles du jeu, tout en accomplissant des quêtes pour aider les habitants de ces mondes<ref name=PCReviewRev/>{{,}}<ref name=PCFormatRev/>{{,}}<ref name=gamebytes/>.

=== Personnages ===
Le jeu débute par la création d'un personnage, le joueur pouvant notamment choisir son genre, sa main dominante, sa [[classe de personnage]] et ses [[Compétence (jeu de rôle)|compétences]]. Huit classes de personnage — le [[barde (druidisme)|barde]], le [[druide]], le guerrier, le [[magicien (classe de personnage)|magicien]], le [[paladin]], le [[Rôdeur (Donjons et Dragons)|rôdeur]], le [[berger]] et le bricoleur — sont ainsi disponibles dans le jeu, à chaque classe étant associées des [[caractéristique (jeu de rôle)|caractéristiques]] — la force, la dextérité et l'intelligence — et des aptitudes lui étant automatiquement attribuées. En plus de ces dernières, le joueur peut choisir des compétences génériques incluant le combat à la hache, le troc ou le crochetage de serrures<ref name ="safe16">{{Harvsp|Grossman|1993a|loc=''{{lang|en|Character Classes}}'', p. 16-17|id=safepassage}}.</ref>. En combattant les créatures peuplant le donjon ou en accomplissant des [[Quête (jeu de rôle)|quêtes]], le personnage accumule de l'[[Expérience (jeu de rôle)|expérience]] qui lui permet de devenir plus puissant. La quantité de points d'expérience détermine en effet le [[Niveau (jeu de rôle)|niveau]] du personnage, chaque passage à un niveau supérieur permettant au personnage de gagner des [[Point de vie|points de vie]] et de mana (c'est-à-dire la quantité d'énergie magique) supplémentaires. L'expérience permet également d'acquérir des {{citation|points de compétence}} permettant d'améliorer les compétences du personnage. Dans ce domaine, ''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' se démarque de son prédécesseur, les compétences ne s'améliorant plus par l'intermédiaire de sanctuaire mais en s'entrainant avec des personnages non-joueur présents dans le château de Lord British<ref name=PCFormatRev/>{{,}}<ref name ="playerguide20">{{Harvsp|Grossman|Spector|1993|loc=''{{lang|en|Improving Your Character}}'', p. 21|id=playerguide}}.</ref>. Le personnage dispose également d'un inventaire listant les objets, les armes et les armures qu'il transporte et dont il peut équiper son personnage, le nombre d'objets qu'il peut stocker dans son inventaire étant limité.

=== Le donjon ===
Le monde d'''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' est composé de huit dimensions, le joueur devant toutes les explorer avant de parvenir à terminer le jeu. La progression du joueur dans le jeu n'est pas linéaire, le joueur pouvant explorer les différents environnements, combattre les monstres et accomplir les quêtes du jeu dans n'importe quel ordre<ref name=gamebytes/>. Plusieurs approches sont possibles pour faire face aux différentes situations auxquelles le personnage peut être confronté<ref name=uw2manual>{{Harvsp|Grossman|Spector|1993|id=playerguide}}.</ref>{{,}}<ref name="mallo-church">
{{en}}
{{Lien web
|url= http://www.mallo.co.uk/ultima/church.htm
|titre=''{{lang|en|Games That Changed The World Supplemental Material – Doug Church Interview}}''
|auteur=Paul Mallinson
|éditeur=[[PC Zone]]
|date = avril 2002
}}.</ref>. Ainsi, le joueur peut choisir de combattre les monstres directement ou de les éviter en utilisant les mécanismes d'infiltration du jeu<ref name="uw2manual"/>. Le personnage peut également effectuer différents types d'actions comme regarder vers le haut (ou vers le bas), sauter et nager<ref name=PCFormatRev/>{{,}}<ref name=PCReviewRev/>. Le jeu étant conçu comme une {{citation|simulation de donjon}} réaliste et interactive, le joueur doit gérer son personnage tout au long de l'exploration du donjon<ref name="gamebytes"/>{{,}}<ref name=gamespy2>
{{en}}
{{Lien web
| url=http://archive.gamespy.com/halloffame/july01/underworld/
| archiveurl=https://web.archive.org/web/20071227093131/http://archive.gamespy.com/halloffame/july01/underworld/
| titre=''{{lang|en|Hall Of Fame: Ultima Underworld: The Stygian Abyss}}''
| auteur=Rich Carlson
| site=[[GameSpy]]
}}.</ref>. Pour garder une bonne condition physique, le personnage doit ainsi manger et se reposer<ref name ="playerguide5">{{Harvsp|Grossman|Spector|1993|loc=''{{lang|en|Your Health and Well-Being}}'', p. 5|id=playerguide}}.</ref>. Pour se déplacer efficacement à travers les différents niveaux, il est également nécessaire de prévoir un moyen de s'éclairer, comme une torche, afin d'accroitre la distance de vue du personnage<ref name ="playerguide23">{{Harvsp|Grossman|Spector|1993|loc=''{{lang|en|Inventory}}'', p. 23|id=playerguide}}.</ref>. Les objets se détériorent au fur et à mesure de leur utilisation et les torches se consument entièrement si le joueur oublie de les éteindre avant que le personnage ne s'endorme<ref name ="playerguide25">{{Harvsp|Grossman|Spector|1993|loc=''{{lang|en|Weapons and Armors}}'', p. 25|id=playerguide}}.</ref>. Le jeu inclut un moteur physique permettant entre autres de faire rebondir les objets lorsqu'ils sont lancés contre un mur<ref name=gamedesigntheory>{{harvsp|Rouse|2005|loc=''{{lang|en|Chapter 26: Doug Church Interview}}'', p. 500-531}}.</ref>. Les différentes dimensions abritent également des personnages non-joueurs avec lesquels le personnage contrôlé par le joueur peut interagir en sélectionnant des phrases dans un menu de dialogue. Ces derniers peuvent notamment faire du troc avec le joueur.

=== Combats ===
Les combats se déroulent en temps réel, le joueur pouvant combattre au corps à corps aussi bien qu'à distance. Pour faire attaquer son personnage, le joueur clique sur l'écran de jeu puis maintient le bouton de la souris enfoncé, ce temps de maintien permettant de régler la puissance du coup. Certaines armes permettent d'effectuer différents types d'attaque en fonction de l'endroit où le curseur de la souris se trouve. Par exemple, cliquer en bas de l'écran permet d'envoyer un jab alors que cliquer au milieu produit un slash<ref name ="playerguide24">
{{Harvsp|Grossman|Spector|1993|loc=''{{lang|en|Combats}}'', p. 24|id=playerguide}}.</ref>. La précision des coups est ensuite calculée à l'aide d'un jet de dé simulé par le jeu<ref name=gamedesigntheory/>. Lorsqu'ils sont blessés, les ennemis sont susceptibles de s'enfuir. Le joueur peut également lancer des sorts en sélectionnant une combinaison appropriée de runes. Ces runes doivent être trouvées dans les donjons avant de pouvoir être utilisées. Plus de quarante sorts sont ainsi disponibles dans le jeu, certains sorts permettant par exemple de voler ou de déclencher un tremblement de terre<ref name="gamespy2"/>.

=== Interface ===
''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' utilisant le même moteur de jeu que son prédécesseur, son interface partage de nombreuses caractéristiques avec celles de ce dernier<ref name=PCFormatRev/>. Le joueur utilise la souris pour interagir, via une [[interface graphique|interface]] en [[Jeu en pointer-cliquer|pointer-et-cliquer]], avec l'environnement du jeu et avec les boutons de l'[[affichage tête haute (jeu vidéo)|affichage tête haute]]. Chaque bouton a une fonction particulière ; ainsi, le bouton {{citation|regarder}} permet au personnage d'examiner un objet, alors que le bouton {{citation|combattre}} lui permet de préparer ses armes avant un combat<ref name=uw2manual/>. Une [[mini-map]], que le joueur peut annoter, est automatiquement complétée au fur et à mesure que le joueur explore le donjon, à condition que l'environnement soit suffisamment éclairé<ref name=PCReviewRev/>{{,}}<ref name=PCFormatRev/>.

== Développement ==
=== Conception ===
{{lang|en|[[Looking Glass Studios]]}} commence le développement de ''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' en avril [[1992 en jeu vidéo|1992]]<ref name=cgm>
{{en}}
{{Lien web
| url=http://www.cdmag.com/articles/025/191/dougc_interview.html
| titre= ''{{lang|en|The Tracks of His Games}}''
| date=30 janvier 2000
| auteur=Steve Bauman
| site=[[Computer Games Magazine]]
}}.</ref>. L’objectif de l’équipe de développement est alors de s’appuyer sur les bases posées par le premier jeu de la série, ''{{lang|en|[[Ultima Underworld]]}}''<ref name=gamebytes />. Ils essayent notamment d’écrire un scénario plus complexe et d’inclure de meilleurs éléments de simulation et de {{lang|en|gameplay}}<ref name=gamebytes />. D’après le chef de projet, Doug Church, le point fort de l’équipe de développement réside dans la présence de quatre concepteurs dédiés, ce qui représente une nette amélioration par rapport au développement du premier ''{{lang|en|Ultima Underworld}}'' pour lequel chaque membre de l’équipe avait dû assumer plusieurs rôles<ref name=uw2manual/>{{,}}<ref name=gamebytes />. Le niveau ''{{lang|en|The Tomb of Praecor Loth}}'' a été en grande partie créé par Austin Grossman, pour lequel il s’est inspiré du module ''{{lang|en|[[Tomb of Horrors]]}}'' pour ''[[Donjons et Dragons]]''<ref name=austin>
{{en}}
{{Lien web
| auteur= Matthew Weise
| date=25 février 2011
| titre= ''{{lang|en|Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 1 - Austin Grossman}}''
| url=http://gambit.mit.edu/updates/2011/02/looking_glass_studios_intervie.php
| éditeur=Singapore-MIT GAMBIT Game Lab
}}.</ref>. La présence de concepteurs supplémentaires a permis au studio de concevoir plus en détail les différents niveaux d’''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'', de manière à s’assurer que les joueurs auraient des choses intéressantes à voir ou à faire lors de l’exploration de chaque zone du jeu.

L’équipe a également tenté de peaufiner les différents mécanismes du jeu, par exemple en rendant certaines capacités plus puissantes que dans le jeu original<ref name=gamebytes />. De nombreuses énigmes ont également été ajoutées, ainsi que de nouvelles manières d’interagir avec l’environnement. D’après Doug Church, le monde du jeu est également plus vaste, atteignant plusieurs fois la taille de celui d’''{{lang|en|Ultima Underworld}}''<ref name=gamebytes />. Il regrette néanmoins que l’équipe ait été un peu trop ambitieuse sur ce point car, sans cela, le jeu aurait pu être peaufiné plus en détail<ref name=mallo />.

=== Production ===
Comme son prédécesseur, ''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' est produit par [[Warren Spector]], qui est le principal lien entre {{lang|en|Looking Glass Studio}} et son éditeur, {{lang|en|[[Origin Systems]]}}<ref name=gamedesigntheory />{{,}}<ref name=gamebytes />. D’après Doug Church, celui-ci a fait un excellent travail dans sa gestion du projet en aidant notamment l’équipe de concepteur à se refocaliser via des points téléphoniques hebdomadaires et des réunions mensuelles<ref name=gamedesigntheory />. Warren Spector a également recruté un certain nombre d’artistes contractuels pour aider l’équipe d’artistes du studio dans les moments les plus critiques du développement<ref name=gamebytes>
{{en}}
{{Lien web
| url=http://www.ttlg.com/articles/UW2int2.asp
| titre= ''{{lang|en|An Interview With Looking Glass Technologies}}''
| éditeur=Game Bytes
| date=1992
}}.</ref>. Cela a néanmoins causé une surcharge de travail pour Doug Church qui doit alors donner ses instructions et suivre le travail des artistes par téléphones<ref name=cgm />.

=== Bande originale ===
La musique du jeu a été composée par Dan Schmidt et [[Seamus Blackley]] en seulement une semaine. Ils ont essayé d’obtenir un son unique pour chaque monde du jeu, tout en cachant des variations du thème principal dans chaque piste<ref name=schmidt>
{{en}}
{{Lien web
| auteur= Matthew Weise
| date=21 mars 2011
| titre= ''{{lang|en|Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 2 - Dan Schmidt}}''
| url=http://gambit.mit.edu/updates/2011/03/looking_glass_studios_intervie_1.php
| éditeur=Singapore-MIT GAMBIT Game Lab
}}.</ref>. Le système de musique dynamique utilisé dans ''{{lang|en|Ultima Underworld}}'' a été conservé avec seulement quelques modification, l’équipe ayant inclus des effets sonores digitalisés au lieu des sons synthétisés utilisés dans le jeu original<ref name=schmidt />{{,}}<ref name=gamebytes />.

=== Test ===
''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' a été développé en environ neuf mois<ref name=mallo>
{{en}}
{{Lien web
| url=http://www.mallo.co.uk/ultima/index.htm
| titre= ''{{lang|en|Games That Changed The World Supplemental Material}}''
| auteur= Paul Mallinson
| site=[[PC Zone]]
}}.</ref>. Le jeu est initialement prévu pour février [[1993 en jeu vidéo|1993]], mais sa sortie est finalement avancée à {{date-|décembre 1992}}<ref name=cgm />{{,}}<ref name=gamedesigntheory />. La phase de test du jeu s’est étalée sur environ deux mois et demi, les employés de {{lang|en|Looking Glass}} et d’{{lang|en|Origin}} ayant été mis à contribution pour celle-ci en plus d’entreprises spécialisées<ref name=gamebytes />{{,}}<ref name=wsint>
{{en}}
{{Lien web
 | url=http://www.ttlg.com/articles/wsint2.asp
| titre= ''{{lang|en|An Interview with Warren Spector of Origin Systems}}''
| auteur=David Taylor
| site=Game Bytes Magazine
| date=1993
}}.</ref>. D’après Doug Church, cette phase de test a pris plus de temps que prévu du fait des plaintes des testeurs et de la présence de nombreux bugs<ref name=gamebytes/>. L’équipe tente alors désespérément de respecter les délais et parvient à terminer le jeu le {{date-|18 décembre 1992}}<ref name=cgm/>. Du fait d’un bug que l’équipe de développement n’arrivait pas à reproduire et donc à éliminer, la sortie est finalement repoussée pour permettre des tests supplémentaires<ref name=wsint />. Ce contretemps empêche le jeu de sortir pour Noël et celui-ci est finalement publié en {{date-|janvier 1993}}<ref name=gamedesigntheory/>.

== Accueil ==
=== Critiques ===
{| class="wikitable" style="font-size: 90%; margin-left: 1em; float: right; margin-right: 0em; text-align: center; width:20em;"
|+''Aperçu des notes obtenues''

|bgcolor=#bfdfff colspan=3 align="center" |'''''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' '''
|-
| ''Datormagazin''|| US || 5/5<ref name="DatorRev">
{{en}}
{{Article
| auteur = Göran Fröjdh
| mois = Mars
| année = 1993
| titre = ''{{lang|en|Ultima Underworld 2}}''
| périodique = Datormagazin
| pages = 66
| numéro = 6
}}.</ref>
|-
| ''[[Gen4]]''|| FR || 94 %<ref name="Gen4Rev">
{{fr}}
{{Article
|périodique = [[Gen4]]
|auteur =Didier Latil
|numéro = 52
|mois = février
|année= 1993
|pages= 76-80
|titre=''{{lang|en|Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds}}''
}}.</ref>
|-
| ''[[Joystick (magazine)|Joystick]]''|| FR || 90 %<ref name="JoystickRev">
{{fr}}
{{Article
|périodique=[[Joystick (magazine)|Joystick]]
|auteur=Moulinex
|numéro=36
|mois=mars
|année= 1993
|pages= 140-142
|titre=''{{lang|en|Ultima Underworld 2}}''
}}.</ref>
|-
| ''PC Format''|| US || 93 %<ref name=PCFormatRev>
{{en}}
{{Article
| auteur = Ed Ricketts
| mois = Mars
| année = 1993
| titre=''{{lang|en|Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds}}''
| périodique=PC Format
| numéro=18
| pages = 40-43
}}.</ref>
|-
| ''[[PC Zone]]''|| US || 94 %<ref name=PCZoneRev>
{{en}}
{{Article
 | auteur= David McCandless
 | mois=Avril
 | année = 1993
 | titre=''Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds''
 | périodique=[[PC Zone]]
 | numéro=1
 | pages = 26-30
}}.</ref>
|-
| ''Power Play''|| US || 91 %<ref name=PowerPlayRev>
{{en}}
{{Article
| mois = mars
| année =  1993
| titre=''{{lang|en|Ultima Underworlds 2: Labyrinth of Worlds}}''
| auteur = Michael Hengst
| périodique = Power Play
|pages = 22-24
}}.</ref>
|-
| ''[[Tilt (magazine)|Tilt]]''|| FR || 18/20<ref name="TiltRev">
{{fr}}
{{Article
|périodique=[[Tilt (magazine)|Tilt]]
|auteur=Morgan Feroyd
|numéro=111
|mois=février
|année= 1993
|pages= 104-106
|titre=''{{lang|en|Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds}}''
}}.</ref>
|}

Paul Presley  du magazine ''{{lang|en|PC Review}}'' juge le jeu {{citation|énorme}} et salue son atmosphère, sa diversité accrue et ses graphismes plus détaillés que dans le premier volet de la série. Il constate que si le jeu ne constitue pas pour le genre une avancée aussi significative que son prédécesseur, il est tout de même {{citation|magnifique}} et qu’entre ''{{lang|en|[[Ultima Underworld]]}}'' et ''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'', il choisirait aujourd'hui la suite sans hésiter<ref name=PCReviewRev/>. Le journaliste David McCandless du magazine ''[[PC Zone]]'' partage le même avis sur l’atmosphère, notamment sonore, et les graphismes du jeu qu’il juge {{citation|renversants}} et qu’il compare à un film. 'après lui, {{citation|rien ne prépare à la liberté offerte par le jeu}} qui offre des sensations proches de la [[réalité virtuelle]]. Il regrette cependant que son environnement trop vaste le rende moins prenant que son prédécesseur mais conclu que cela ne l’a pas empêché de {{citation|rester scotcher, de baver et de s’exclamer toutes les huit à dix minutes}}<ref name=PCZoneRev/>. Pour la critique du ''[[Toronto Star]]'', ''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' est {{citation|le meilleur [[jeu vidéo de rôle]] [[médiéval-fantastique]] du monde et de ses univers parallèles}}, son auteur faisant notamment l’éloge de sa [[mini-map]] et de la fidélité accrue de ses graphismes. Ce dernier juge cependant que le jeu nécessite un certain temps d’apprentissage en expliquant que ses défauts peuvent se révéler frustrants malgré son superbe design. Il considère donc qu’il faut être patient pour profiter pleinement du jeu mais que ceux qui le sont seront récompensés par un jeu qui ne ressemble à aucun autre<ref name=toronto/>. Comme ses collègues, Doug Sencat du magazine ''{{lang|en|[[Computer Gaming World]]}}'' apprécie les graphismes du jeu. Il salue également la qualité de son scénario, de ses dialogues et de son monde en trois dimensions qui, d’après lui, donnent un sens au jeu. Il critique en revanche son système de contrôle et note que se déplacer dans l’environnement du jeu est au départ {{citation|frustrant}}. Il regrette également que le scénario et les dialogues soient trop linéaires et que les personnages non-joueur ne soient pas plus autonomes. Pour lui, le jeu est donc une {{citation|longue et éprouvante quête}} qui semble plus souvent {{citation|frustrante que plaisante}} et bien qu’il le considère comme un jeu de bonne qualité, il avoue avoir ressenti du soulagement plus que de l’exaltation au moment où il est enfin parvenu à sortir du labyrinthe<ref name=CGWRev/>. La critique de Scorpia dans le même magazine est en revanche plus positive, celle-ci le décrivant comme une {{citation|bonne suite à son prédécesseur}}<ref name="scorpia199310">
{{en}}
{{Article
| titre=''{{lang|en|Scorpia's Magic Scroll Of Games}}''
| périodique=[[Computer Gaming World]]
| date=Octobre 1993
| auteur=Scorpia
| pages=34-50}}.</ref>.

=== Ventes ===
D'après Paul Neurath, ''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' et son prédécesseur se sont, au total, vendus à {{formatnum:500000}} exemplaires<ref name=mallo />.

=== Rétrospectives ===
Dans une rétrospective publiée en [[2004 en jeu vidéo|2004]], John Walker — journaliste pour {{lang|en|[[PC Gamer|PC Gamer UK]]}} — explique qu'à sa sortie, le jeu est {{citation|nouveau et excitant dans une demi-douzaine de domaines différents}}, performance qu'il considère comme n'ayant jamais été égalé depuis<ref name=pcgameruk/>. Dans le même magazine, ''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' est régulièrement inclus dans la liste des cent meilleurs jeux sur PC. En [[2001 en jeu vidéo|2001]], le magazine le classe ainsi à la {{54e|position}} de ce classement, l'un des journalistes notant que celui-ci est encore meilleur que ''[[Ultima Underworld]]'' et qu'il doit être salué comme {{citation|l'un des meilleurs RPG de l'histoire}}<ref name=top2001>
{{en}}
{{Lien web
| titre=''{{lang|en|PC Gamer Top 100 2001}}''
| url=http://www.pcgamer.co.uk/features/top100_feature.asp
| site=[[PC Gamer|PC Gamer UK]]
| date=2001
}}</ref>. En [[2007 en jeu vidéo|2007]], la rédaction du magazine le classe {{37e}} et explique {{citation|qu'aucun autre jeu n'a jamais mis la barre aussi haut}}<ref name=top2007>
{{en}}
{{Lien web
| titre=''{{lang|en|PC Gamer's Best 100}}''
| url=http://www.computerandvideogames.com/169683/features/pc-gamers-best-100-100-51/
| site=[[PC Gamer|PC Gamer UK]]
| date=2007
}}</ref>. En [[2011 en jeu vidéo|2011]], le magazine le classe à la {{98e|position}} du classement, un des journalistes le décrivant comme un jeu vidéo {{citation|venant du futur}} qu'il qualifie comme étant {{citation|merveilleux, riche et incroyablement interactif}}<ref name=top2011>
{{en}}
{{Lien web
| titre=''{{lang|en|The 100 best PC games of all time}}''
| url=http://www.pcgamer.com/2011/02/16/the-100-best-pc-games-of-all-time
| site=[[PC Gamer|PC Gamer UK]]
| date=2011
}}</ref>.

== Postérité ==
D'après Doug Church, la longue phase de test d’''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' s'est révèlée très stressante pour les développeurs, provoquant des situations de [[syndrome d’épuisement professionnel]] dans l'équipe<ref name=gamedesigntheory/>{{,}}<ref name=neurath>
{{en}}
{{Lien web
|auteur=Matthew Weise
|date=4 mars 2012
| titre=''{{lang|en|Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 10 - Paul Neurath }}''
| url=http://gambit.mit.edu/updates/2012/03/looking_glass_studios_intervie_7.php
| éditeur=Singapore-MIT GAMBIT Game Lab
}}.</ref>. Après avoir terminé le développement du jeu, le studio décide donc {{citation|avoir fait assez de jeu de donjon}} et commence à réfléchir à un nouveau projet basé sur un concept similaire mais ne se déroulant pas dans un univers de [[fantasy]]<ref name=ttlg>
{{en}}
{{Lien web
| url=http://www.ttlg.com/articles/SSint2.asp
| titre=''{{lang|en|An interview with Looking Glass Technologies}}''
| auteur=Daniel Starr
| date=1994
| site=Gamebytes
}}.</ref>{{,}}<ref name=gamedesigntheory/>. Après plusieurs séances de {{lang|en|[[brainstorming]]}} entre Church, Spector, Grossman et Neurath, Looking Glass commence ainsi le développement de ''{{lang|en|[[System Shock]]}}''<ref name=gamedesigntheory/>. Pour celui-ci, l'équipe s'est notamment inspirée du travail réalisé par Grossman sur le niveau ''{{lang|en|Tomb of Praecor Loth}}'' d’''{{lang|en|Ultima Underworld II}}'' pour concevoir ''{{lang|en|System Shock}}''<ref name=austin/>.

Le studio envisage ensuite de créer un troisième ''{{lang|en|Ultima Underworld}}'' mais {{lang|en|Origin Systems}} refuse leur proposition<ref name=mallo/>. Après un nouveau refus de la part d'[[Electronic Arts]] concernant le développement d'un troisième volet, [[Arkane Studios]] décide de créer un successeur spirituel d'''{{lang|en|Ultima Underworld}}'' qu'ils baptisent ''[[Arx Fatalis]]''<ref name=gamespot5>
{{en}}
{{Lien web
|url=http://www.gamespot.com/pc/rpg/arxfatalis/news.html?sid=2856384&mode=previews
| titre=''{{lang|en|Arx Fatalis Preview}}''
| date=20 mars 2002
|site=[[GameSpot]]
|auteur= Brett Todd
}}.</ref>. En 2014, Neurath et sa société {{lang|en|OtherSide Entertainment}} ont annoncé un nouveau titre, baptisé ''{{lang|en|Underworld Ascension}}'', qu'ils désignent également comme une suite spirituelle à la série ''{{lang|en|Ultima Underworld}}''<ref>
{{en}}
{{Lien web
|url=http://www.eurogamer.net/articles/2014-07-01-underworld-rpg-series-returning-with-new-game
|titre=''{{lang|en|Underworld RPG series returning with new game}}''
|auteur=Robert Purchese
|date={{1er}} juillet 2014
|site=[[Eurogamer]]
}}.</ref>.

== Références ==
{{Traduction/Référence|en|Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds|639348661}}
<references />

== Annexes ==
=== Liens externes ===
*{{site officiel|http://www.uo.com/archive/uw2}}

=== Bibliographie ===
==== Sources primaires ====
*{{Ouvrage| nom1 = Grossman |prénom1 = Austin | nom2 = Spector |prénom2 = Warren |titre=Ultima Underworld II: Player Guide |langue = anglais | éditeur=[[Origin Systems]] | année=1993  |libellé= Grossman et Spector 1993 |pages totales = 39 |id = playerguide}}
*{{Ouvrage| nom1 = Grossman |prénom1 = Austin | titre=Ultima Underworld II: A Safe Passage Through Britannia |langue = anglais | éditeur=[[Origin Systems]] | année=1993 |libellé= Grossman 1993a |pages totales = 28 |id = safepassage}}
*{{Ouvrage| nom1 = Grossman |prénom1 = Austin | titre=Ultima Underworld II Clue Book: Gems of Enlightenment |langue = anglais | éditeur=[[Origin Systems]] | année=1993  |libellé= Grossman 1993b |isbn = 9780929373126|pages totales = 80|id=cluebook}}

==== Guide de jeu ====
*{{Ouvrage| nom1 = Addams  |prénom1 = Shay | titre=The Official Book of Ultima |langue = anglais | éditeur= Compute! Books | année=1992 |libellé= Addams 1992 |isbn = 9780874552645 |pages totales = 308}}

==== Sources secondaires ====
*{{Ouvrage| nom1 = Hallford |prénom1 = Jana | titre=Swords & Circuitry: A Designer's Guide To Computer Role-Playing Games  |langue = anglais | éditeur= Prima Tech | année=2001 |libellé= Hallford 2001 |isbn = 9780761532996  |pages totales = 514}}
*{{Ouvrage| nom1 = Rouse  |prénom1 = Richard | titre=Game Design: Theory & Practice Second Edition |langue = anglais | éditeur= Wordware Publishing | année=2005 |libellé= Rouse 2005 |isbn = 9781556229121 |pages totales = 698}}

{{Palette|Ultima|Looking Glass Studios|}}
{{Portail|jeu vidéo|Fantasy et fantastique}}

[[Catégorie:Ultima]]
[[Catégorie:Dungeon crawler]]
[[Catégorie:Jeu vidéo sorti en 1992]]
[[Catégorie:Jeu vidéo se déroulant dans un monde ouvert]]
[[Catégorie:Jeu DOS]]
[[Catégorie:Jeu FM Towns]]
[[Catégorie:Jeu PC-98]]
[[Catégorie:Jeu Windows]]
[[Catégorie:Jeu vidéo développé aux États-Unis]]
[[Catégorie:Jeu Looking Glass Studios]]
[[Catégorie:Jeu Origin Systems]]

title: Développeur

Développeur: Looking Glass Studios

Éditeur: Origin Systems

Réalisateur: Paul Neurath · Doug Church

Compositeur: Dan Schmidt · Seamus Blackley

title: Date de sortie

Date de sortie: Janvier 1993

title: Franchise

Franchise: Ultima

Genre: Dungeon crawler

Mode de jeu: Un joueur

Plate-forme: MS-DOS, FM Towns, PC-98

title: Site web


text:
# Emmanuel Chauvet
Pour les articles homonymes, voir Chauvet.
Emmanuel, Jérôme, Auguste, Chauvet, né le 12 novembre 1819 à Caen (Calvados), et mort le 16 septembre 1910 dans la même ville est un philosophe français.

## Biographie
Après des études au collège royal de Caen, Emmanuel Chauvet est élève de l'École normale supérieure, il est agrégé de philosophie (1845) et docteur ès lettres (1855). Sa thèse principale est consacrée aux Théories de l'entendement humain dans l'antiquité, sa thèse latine, porte sur la philosophie d'Hippocrate, dans laquelle il montre comment Hippocrate a été conduit à la philosophie par la médecine.  Nommé tout d'abord professeur de philosophe aux lycées de Mâcon puis de Caen,il obtient, en 1858, un poste à la Faculté de lettres  de cette dernière ville. Il l'occupe jusqu'à la fin de sa carrière universitaire en 1889.
Il consacre une grande partie de ses travaux à la médecine de l’antiquité. Par ailleurs il publie et commente, entre 1861 et 1863, les œuvres complètes de Platon, en dix volumes. Il traduit les  lettres à Lucilius de Sénèque.
Il est chevalier de la légion d'honneur (3 octobre 1877) et officier de l'instruction publique (1855).

## Publications
Sur la paix perpétuelle, discours prononcé à la séance solennelle de rentrée des Facultés de l'Académie de Caen, le 17 novembre 1881
Caen, 1881 : impr. de F. Le Blanc-Hardel, 39 p.lire en ligne sur Gallica
La philosophie des médecins grecs, 1886 Paris,  E. Thorin, vol 1, 604 p., vol 2 lire en ligne sur Gallica
Les médecins-philosophes contemporains. M. Lélut, Paris, 1870,  Durand et Pédone-Lauriel, 350 p.lire en ligne sur Gallica
L'Amitié in Mémoires de l'Académie nationale des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1904, H. Delesques, 31 p.
Le Bonheur, mon testament philosophique in  Mémoires de l'Académie nationale des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1907, H. Delesques,  42 p.
L'Éducation, Paris, 1868, A. Durand et Pedone-Lauriel, 327 p.
Des Moyens de procurer l'éducation par l'école, in Mémoires de l'Académie des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1875, impr. de F. Le Blanc-Hardel, 20 p.
Essai de psychologie animale. Les bêtes parlent-elles ? in Mémoires de l'Académie nationale des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1905, 40 p.
Mémoire sur la philosophie d'Hippocrate, in Compte rendu de l'Académie des sciences morales et politiques, Paris, 1856, A. Durand , 54 p.
Mémoire sur le traité de Galien intitulé : des dogmes d'Hippocrate et de Platon, in  Compte rendu de l'Académie des sciences morales et politiques
1587, Paris, A. Durand , 102 p.
Ce que les anciens ont pensé du travail in Mémoires de l'Académie nationale des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1876, Caen,  F. Le Blanc-Hardel, 25 p. lire en ligne sur Gallica

wikiname: frwiki

title: Emmanuel Chauvet

in_language: fr

wikitext:
{{Voir homonymes|Chauvet}}
{{Infobox Biographie2}}
'''Emmanuel, Jérôme, Auguste, Chauvet''', né le {{Date de naissance|12|novembre|1819|âge=non}} à [[Caen]] (Calvados), et mort le {{Date de décès|16|septembre|1910}} dans la même ville est un philosophe français.

== Biographie ==
Après des études au collège royal de Caen, Emmanuel Chauvet est élève de l'[[École normale supérieure (Paris)|École normale supérieure]], il est [[agrégé de philosophie]] (1845) et [[Doctorat ès lettres|docteur ès lettres]]<ref>{{Ouvrage|langue=|auteur1=Pierre Larousse|titre=Grand dictionnaire universel du XIXe siècle : français, historique, géographique, mythologique, bibliographique.... T. 17 Suppl. 2|passage=794|lieu=Paris|éditeur=Larousse|date=1866-1877|pages totales=2028|isbn=|lire en ligne=}}</ref> (1855). Sa thèse principale<ref>Françoise Huguet, «Les thèses de doctorat ès lettres soutenues en France de la fin du XVIIIe siècle à 1940», {{date-|novembre 2009}} [en ligne] <nowiki>http://rhe.ish-lyon.cnrs.fr/?q=theses-list</nowiki> (consulté le {{date-|3 Mars 2019}})<br /></ref> est consacrée aux ''Théories de l'entendement humain dans l'antiquité,'' sa thèse ''l''atine, porte sur la philosophie d'[[Hippocrate]], dans laquelle il montre comment Hippocrate a été conduit à la philosophie par la médecine<ref>{{Article|langue=|auteur1=|titre=Mémoire sur la philosophie d'Hippocrate|périodique=Revue des sociétés savantes de la France et de l'étranger, publiée sous les auspices du ministre de l'instruction publique et des cultes|éditeur=Dupont|date=1856|issn=|lire en ligne=|pages=452}}</ref>.  Nommé tout d'abord professeur de philosophe aux lycées de [[Mâcon]] puis de Caen,il obtient, en [[1858]], un poste à la Faculté de lettres  de cette dernière ville. Il l'occupe jusqu'à la fin de sa carrière universitaire en [[1889]].

Il consacre une grande partie de ses travaux à la médecine de l’antiquité<ref>{{Lien web|langue=|titre=Jérôme Auguste Emmanuel Chauvet|url=http://www.textesrares.com/philo19/noticeAuteur.php?nom_aut=Chauvet&prenom_aut=%5BJ%E9r%F4me+Auguste%5D+Emmanuel|site=textesrares.com|périodique=Philo 19|date=2019|consulté le=}}</ref>. Par ailleurs il publie et commente, entre [[1861]] et [[1863]], les œuvres complètes de [[Platon]], en dix volumes. Il traduit les  [[lettres à Lucilius]] de [[Sénèque]].

Il est chevalier de la [[Ordre national de la Légion d'honneur|légion d'honneur]] ({{date-|3 octobre 1877}})<ref>{{Léonore|LH/510/21}}</ref> et [[officier de l'instruction publique]] (1855).

== Publications ==
''Sur la paix perpétuelle'', discours prononcé à la séance solennelle de rentrée des Facultés de l'Académie de Caen, le {{date-|17 novembre 1881}}
Caen, 1881 : impr. de F. Le Blanc-Hardel, 39 p.{{Gallica|n=bpt6k5673623c}}

''La philosophie des médecins grecs'', 1886 Paris,  E. Thorin, vol 1, 604 p., vol 2 {{Gallica|n=cb302306825}}

''Les médecins-philosophes contemporains. M. Lélut'', Paris, 1870,  Durand et Pédone-Lauriel, 350 p.{{Gallica|n=cb30230677k}}

''L'Amitié'' in Mémoires de l'Académie nationale des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1904, H. Delesques, 31 p.

''Le Bonheur, mon testament philosophique'' in  Mémoires de l'Académie nationale des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1907, H. Delesques,  42 p.

''L'Éducation'', Paris, 1868, A. Durand et Pedone-Lauriel, 327 p.

''Des Moyens de procurer l'éducation par l'école'', in Mémoires de l'Académie des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1875, impr. de F. Le Blanc-Hardel, 20 p.

''Essai de psychologie animale. Les bêtes parlent-elles'' ? in Mémoires de l'Académie nationale des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1905, 40 p.

''Mémoire sur la philosophie d'Hippocrate'', in Compte rendu de l'Académie des sciences morales et politiques, Paris, 1856, A. Durand , 54 p.

''Mémoire sur le traité de Galien intitulé : des dogmes d'Hippocrate et de Platon'', in  Compte rendu de l'Académie des sciences morales et politiques
1587, Paris, A. Durand , 102 p.

Ce que les anciens ont pensé du travail in Mémoires de l'Académie nationale des sciences, arts et belles-lettres de Caen, 1876, Caen,  F. Le Blanc-Hardel, 25 p. {{Gallica|n=bpt6k3412008r}}

== Notes et références ==
<references />

== Liens externes ==
{{Autorité|ISNI=0000000000277297|SUDOC= 030638518|VIAF= 49273528}}

{{Portail|Philosophie|éducation}}
{{CLEDETRI:Chauvet, Emmanuel}}

[[Catégorie:Naissance en novembre 1819]]
[[Catégorie:Naissance à Caen au XIXe siècle]]
[[Catégorie:Décès en septembre 1910]]
[[Catégorie:Décès à Caen]]
[[Catégorie:Philosophe français du XIXe siècle]]
[[Catégorie:Décès à 90 ans]]

title: Biographie

Naissance: 12 novembre 1819 · Caen

Décès: 16 septembre 1910 (à 90 ans) · Caen

Nationalité: française

Activité: Philosophe

title: Autres informations

Distinction: Chevalier de la Légion d'honneur


text:
# Théorème d'élimination des coupures
En logique mathématique, le théorème d'élimination des coupures (ou Hauptsatz de Gentzen) est le résultat central établissant l'importance du calcul des séquents. Il a été initialement prouvé par Gerhard Gentzen en 1934 dans son article historique « Recherches sur la déduction logique » pour les systèmes LJ et LK formalisant la logique intuitionniste et classique, respectivement. Le théorème d'élimination des coupures stipule que toute déclaration qui possède une preuve dans le calcul des séquents, faisant usage de la règle de coupure, possède aussi une preuve sans coupure, à savoir, une preuve qui ne fait pas usage de la règle de coupure,.

## La règle de coupure
Un séquent est une expression logique concernant plusieurs phrases, sous la forme  « {\displaystyle A_{1},A_{2},A_{3},\ldots \vdash B_{1},B_{2},B_{3},\ldots } », qui est lu « {\displaystyle A_{1},A_{2},A_{3},\ldots } prouve {\displaystyle B_{1},B_{2},B_{3},\ldots } », et (comme déclaré par Gentzen) doit être compris comme équivalente à la proposition « Si ({\displaystyle A_{1}} et {\displaystyle A_{2}} et {\displaystyle A_{3}} …) alors ({\displaystyle B_{1}} ou {\displaystyle B_{2}} ou {\displaystyle B_{3}} …). » Notez que le côté gauche (CG) est une conjonction (et) et le côté droit (CD) est une disjonction (ou).
Le CG peut avoir arbitrairement plus ou moins de formules; lorsque le CG est vide, le CD devient une tautologie. Dans LK, le CD peut aussi avoir un certain nombre de formules, s'il n'en a pas, le CG est une contradiction, alors que dans LJ, le CD ne peut avoir soit qu'une formule, soit aucune: nous voyons ici qu'avoir plus d'une formule du CD est équivalent, en présence de la règle de contraction droite, à l'admissibilité du principe du tiers exclu (car {\displaystyle \vdash P,\lnot P} est alors prouvable). Depuis la logique LC de Jean-Yves Girard, il est facile d'obtenir une formalisation assez naturelle de la logique classique où le CD contient au plus une formule.
La « coupure » est une règle du calcul des séquents, et est équivalente à une variété de règles d'autres théories de la démonstration, ce qui, étant donné
- {\displaystyle \Gamma \vdash A,\Delta }

et
- {\displaystyle \Pi ,A\vdash \Lambda }

permet de déduire
- {\displaystyle \Gamma ,\Pi \vdash \Delta ,\Lambda }

Autrement dit, il « coupe » les occurrences de la formule {\displaystyle A} hors de la relation d'inférence.

## Élimination de la coupure
Le théorème d'élimination des coupures stipule que, pour un système donné, tout séquent prouvable en utilisant la règle de coupure peut être prouvé sans l'utilisation de cette règle.
Pour le calcul des séquents, qui ont seulement une formule du CD, la règle de coupure, étant donné
1. {\displaystyle \Gamma \vdash A}

et
1. {\displaystyle \Pi ,A\vdash B}

permet de déduire
1. {\displaystyle \Gamma ,\Pi \vdash B}

Si nous considérons {\displaystyle B} comme un théorème, alors l'élimination de la coupure dans ce cas, dit simplement qu'un lemme {\displaystyle A} utilisé pour démontrer ce théorème peut être inliné. Chaque fois que la démonstration du théorème mentionne le lemme {\displaystyle A}, nous pouvons remplacer les occurrences de la démonstration de {\displaystyle A}. Par conséquent, la règle de coupe est admissible.

## Conséquences
- Un système logique est cohérent s'il ne démontre pas la proposition fausse {\displaystyle \bot }, c'est-à-dire s'il n'y a pas de preuve du séquent {\displaystyle \vdash \bot }. Or cette proposition n'a aucune règle d'introduction, donc il n'y a pas de démonstration sans coupure de {\displaystyle \bot }. Ainsi, tout système qui satisfait la propriété d'élimination des coupures est cohérent.
- Généralement, les systèmes logiques satisfont la propriété de la sous-formule : si {\displaystyle \pi } est une démonstration sans coupure du séquent {\displaystyle \Gamma \vdash A}, alors toutes les formules qui apparaissent dans {\displaystyle \pi } sont des sous-formules de {\displaystyle A} ou des formules de {\displaystyle \Gamma }. Par sous-formule, on entend une formule dont est composée {\displaystyle A} : par exemple, {\displaystyle P} est une sous-formule de {\displaystyle P\land Q}, etc.
- L'élimination des coupures et la propriété de la sous-formule permette de démontrer le théorème d'interpolation de Craig[4], qui permet, si {\displaystyle P\implies R}, de trouver une formule {\displaystyle Q} qui approxime {\displaystyle P} et {\displaystyle R} au sens où {\displaystyle P\implies Q}, {\displaystyle Q\implies R}, et les atomes de {\displaystyle R} sont la réunion de ceux de {\displaystyle P} et {\displaystyle Q}.

title: Théorème d'élimination des coupures

wikitext:
En [[logique mathématique]], le '''théorème d'élimination des [[Règle de coupure|coupures]]''' (ou '''''Hauptsatz ''de Gentzen''') est le résultat central établissant l'importance du [[calcul des séquents]]. Il a été initialement prouvé par [[Gerhard Gentzen]] en 1934 dans son article historique « ''Recherches sur la déduction logique'' » pour les systèmes [[Calcul des séquents#Le système LK|LJ et LK]] formalisant la [[logique intuitionniste]] et [[Logique classique|classique]], respectivement. Le théorème d'élimination des coupures stipule que toute déclaration qui possède une preuve dans le calcul des séquents, faisant usage de la '''règle de coupure''', possède aussi une '''preuve sans coupure''', à savoir, une preuve qui ne fait pas usage de la règle de coupure<ref>[[Cut-elimination theorem#CITEREFCurry1977|Curry 1977]], pp. 208–213, donne une démonstration du théorème d'élimination.</ref>{{,}}<ref>[[Cut-elimination theorem#CITEREFKleene2009|Kleene 2009]], pp. 453, donne une très brève démonstration du théorème d'élimination des coupures.</ref>.

== La règle de coupure ==
{{article détaillé|règle de coupure}}
Un [[séquent]] est une expression logique concernant plusieurs phrases, sous la forme {{Nobr| « <math>A_1, A_2, A_3, \ldots \vdash B_1, B_2, B_3, \ldots</math> »}}, qui est lu {{Nobr|« <math>A_1, A_2, A_3, \ldots</math>}} prouve {{Nobr|<math>B_1, B_2, B_3, \ldots</math> »}}, et (comme déclaré par [[Gerhard Gentzen|Gentzen]]) doit être compris comme équivalente à la proposition « Si (<math>A_1</math> et <math>A_2</math> et <math>A_3</math> …) alors (<math>B_1</math> ou <math>B_2</math> ou <math>B_3</math> …). »<ref>Wilfried Buchholz, [http://www.mathematik.uni-muenchen.de/~buchholz/articles/beweisth.ps Beweistheorie] (Allemagne, 2002-2003)</ref> Notez que le côté gauche (CG) est une conjonction (et) et le côté droit (CD) est une disjonction (ou).

Le CG peut avoir arbitrairement plus ou moins de formules; lorsque le CG est vide, le CD devient une [[Tautologie (logique)|tautologie]]. Dans LK, le CD peut aussi avoir un certain nombre de formules, s'il n'en a pas, le CG est une [[contradiction]], alors que dans LJ, le CD ne peut avoir soit qu'une formule, soit aucune: nous voyons ici qu'avoir plus d'une formule du CD est équivalent, en présence de la règle de contraction droite, à l'admissibilité du [[principe du tiers exclu]] (car <math>\vdash P, \lnot P</math> est alors prouvable). Depuis la logique LC de [[Jean-Yves Girard]], il est facile d'obtenir une formalisation assez naturelle de la logique classique où le CD contient au plus une formule.

La « coupure » est une règle du [[calcul des séquents]], et est équivalente à une variété de règles d'autres [[Théorie de la démonstration|théories de la démonstration]], ce qui, étant donné
* <math> \Gamma \vdash A,\Delta</math>
et
* <math> \Pi, A \vdash \Lambda</math>
permet de déduire
* <math>\Gamma, \Pi \vdash \Delta,\Lambda</math>
Autrement dit, il « coupe » les occurrences de la formule <math>A</math> hors de la relation d'inférence.

== Élimination de la coupure ==
Le théorème d'élimination des coupures stipule que, pour un système donné, tout séquent prouvable en utilisant la règle de coupure peut être prouvé sans l'utilisation de cette règle.

Pour le calcul des séquents, qui ont seulement une formule du CD, la règle de coupure, étant donné
# <math> \Gamma \vdash A</math>
et
# <math> \Pi, A \vdash B</math>
permet de déduire
# <math>\Gamma, \Pi \vdash B</math>
Si nous considérons <math>B</math> comme un théorème, alors l'élimination de la coupure dans ce cas, dit simplement qu'un lemme <math>A</math> utilisé pour démontrer ce théorème peut être ''inliné''. Chaque fois que la démonstration du théorème mentionne le [[Lemme (mathématiques)|lemme]] <math>A</math>, nous pouvons remplacer les occurrences de la démonstration de <math>A</math>. Par conséquent, la règle de coupe est [[règle d'admissibilité|admissible]].

== Conséquences ==

* Un [[système logique]] est [[Cohérence (logique)|cohérent]] s'il ne démontre pas la proposition fausse <math>\bot</math>, c'est-à-dire s'il n'y a pas de preuve du séquent <math>\vdash \bot</math>. Or cette proposition n'a aucune règle d'introduction, donc il n'y a pas de démonstration sans coupure de <math>\bot</math>. Ainsi, tout système qui satisfait la propriété d'élimination des coupures est ''cohérent''.
* Généralement, les systèmes logiques satisfont la ''propriété de la sous-formule'' : si <math>\pi</math> est une démonstration sans coupure du séquent <math>\Gamma \vdash A</math>, alors toutes les formules qui apparaissent dans <math>\pi</math> sont des sous-formules de <math>A</math> ou des formules de <math>\Gamma</math>. Par sous-formule, on entend une formule dont est composée <math>A</math> : par exemple, <math>P</math> est une sous-formule de <math>P \land Q</math>, etc.
* L'élimination des coupures et la propriété de la sous-formule permette de démontrer le ''[[théorème d'interpolation de Craig]]''<ref>{{Ouvrage|langue=fr|auteur1=René David|auteur2=Karim Nour|auteur3=Christophe Raffali|titre=Introduction à la logique|sous-titre=Théorie de la démonstration|éditeur=[[Éditions Dunod|Dunod]]|année=|passage=p. 216-218|isbn=}}</ref>, qui permet, si <math>P \implies R</math>, de trouver une formule <math>Q</math> qui approxime <math>P</math> et <math>R</math> au sens où <math>P \implies Q</math>, <math>Q \implies R</math>, et les [[Formule atomique|atomes]] de <math>R</math> sont la réunion de ceux de <math>P</math> et <math>Q</math>.

== Bibliographie ==
* Karim Nour, René David, Christophe Raffalli ''Introduction à la logique : Théorie de la démonstration - Cours et exercices corrigés'', ed. [[Éditions Dunod|Dunod]]. Plus spécifiquement concernant l'élimination des coupures, pages 200-211.

== Références ==
{{Traduction/Référence|lang1=en|art1=Cut-elimination theorem|id1=739019100}}
{{références}}

== Bibliographie ==
* {{Article |prénom1=Gerhard |nom1=Gentzen |titre=Untersuchungen über das logische Schließen. I |périodique=Mathematische Zeitschrift |volume=39 (2) |pages=176–210 |année=1935 |date= |doi=10.1007/bf01201353 }}
*Gerhard Gentzen, « Untersuchungen über das logische Schließen. II », [[Mathematische Zeitschrift]], vol. 39 (3) 1935, p. 405–431 ({{doi|10.1007/bf01201363}})
* {{Article|prénom1=Gerhard|nom1=Gentzen|titre=Investigations into logical deduction|périodique=American Philosophical Quarterly|volume=1|pages=249–287|année=1964}}
* {{Article|prénom1=Gerhard|nom1=Gentzen|titre=Investigations into logical deduction|périodique=American Philosophical Quarterly|volume=2|pages=204–218|année=1965}}
* [http://gdz.sub.uni-goettingen.de/dms/load/img/?IDDOC=17178 Untersuchungen über das logische Schließen I]
* [http://gdz.sub.uni-goettingen.de/dms/load/img/?IDDOC=17188 Untersuchungen über das logische Schließen II]
* {{Ouvrage|langue=de|prénom1=Haskell Brooks|nom1=Curry|lien auteur1=Haskell Curry|titre=Foundations of mathematical logic|lieu=New York|éditeur=Dover Publications Inc.|année=1977|année première édition=1963|pages totales=408|isbn=978-0-486-63462-3|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=27dkTJFrLZIC&printsec=frontcover}}
* {{Ouvrage|langue=de|prénom1=Stephen Cole|nom1=Kleene|lien auteur1=Stephen Cole Kleene|titre=Introduction to metamathematics|éditeur=Ishi Press International|année=2009|année première édition=1952|pages totales=576|isbn=978-0-923891-57-2}}

{{Portail|logique}}

[[Catégorie:Logique mathématique]]
[[Catégorie:Théorie de la démonstration]]
[[Catégorie:Théorème de logique mathématique]]


text:
# Tritonal
Pour les articles homonymes, voir Tritonal (homonymie).
Le tritonal est une composition de 60-80 % de TNT et de 20-40 % de poudre d'aluminium. Ce mélange est explosif principalement sous exposition à la chaleur ou à la flamme.
Il est utilisé dans plusieurs sortes de munitions, comme les bombes. Le tritonal est approximativement 18 % plus puissant que le seul TNT. Les 87 kg de tritonal de la bombe Mark 82 ont un potentiel énergétique approximatif de 438,98 MJ.

title: Tritonal

wikitext:
{{voir homonymes|Tritonal (homonymie)}}
Le '''tritonal''' est une composition de 60-80 % de [[Trinitrotoluène|TNT]] et de 20-40 % de poudre d'[[aluminium]]. Ce mélange est explosif principalement sous exposition à la chaleur ou à la flamme<ref> {{Lien web|langue= En|url=https://pubchem.ncbi.nlm.nih.gov/compound/Tritonal#section=Experimental-Properties|titre=propriétés du Tritonal|site= pubchem|auteur= National Center for Biotechnology Information |consulté le=23/07/2022 }}</ref>.

Il est utilisé dans plusieurs sortes de [[munition]]s, comme les [[Bombe (militaire)|bombes]]. Le tritonal est approximativement 18 % plus puissant que le seul TNT. Les {{unité/2|87|kg}} de tritonal de la [[bombe Mark 82]] ont un potentiel énergétique approximatif de {{unité|438.98|[[Joule|MJ]]}}<ref> {{Lien web|langue= En |url=https://www.hazmattool.com/info.php?a=Tritonal&b=UN0390&c=1.1D |titre=HazMat Tool |consulté le=23/07/2022 }}</ref>.

== Notes et références ==
{{Traduction/Référence|en|Tritonal|561675532}}
{{Références}}

{{Portail|chimie|armes}}

[[Catégorie:Explosif]]


text:
# Ligue des nations féminine de volley-ball
Pour les articles homonymes, voir Ligue des nations.
La Ligue des nations féminine de volley-ball est une compétition officielle de volley-ball qui réunissait chaque été seize (puis dix-huit équipes à partir de l'édition 2025). Le premier tournoi a débuté en mai 2018, la finale se déroulant en juillet.
La Ligue des nations remplace le Grand Prix mondial, compétition qui s'est déroulée de 1993 à 2017.

## Palmarès
| Année | Vainqueur                                            | Finaliste                                            | Troisième                                            | Quatrième                                            | Lieu de la phase finale                          |
| ----- | ---------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ |
| 2018  | États-Unis                                           | Turquie                                              | Chine                                                | Brésil                                               | Stade du Centre sportif olympique, Nankin, Chine |
| 2019  | États-Unis                                           | Brésil                                               | Chine                                                | Turquie                                              | Stade du Centre sportif olympique, Nankin, Chine |
| 2020  | Édition annulée en raison de la pandémie de Covid-19 | Édition annulée en raison de la pandémie de Covid-19 | Édition annulée en raison de la pandémie de Covid-19 | Édition annulée en raison de la pandémie de Covid-19 | TBD, TBD, Chine                                  |
| 2021  | États-Unis                                           | Brésil                                               | Turquie                                              | Japon                                                | Rimini Fiera, Rimini, Italie                     |
| 2022  | Italie                                               | Brésil                                               | Serbie                                               | Turquie                                              | Ankara Arena, Ankara, Turquie                    |
| 2023  | Turquie                                              | Chine                                                | Pologne                                              | États-Unis                                           | College Park Center, Arlington, États-Unis       |
| 2024  | Italie                                               | Japon                                                | Pologne                                              | Brésil                                               | Indoor Stadium Huamark, Bangkok, Thaïlande       |
| 2025  | Italie                                               | Brésil                                               | Pologne                                              | Japon                                                | Atlas Arena, Łódź, Pologne                       |

## Tableau des médailles
| Rang  | Nation     | Or | Argent | Bronze | Total |
| ----- | ---------- | -- | ------ | ------ | ----- |
| 1     | États-Unis | 3  | 0      | 1      | 4     |
| 2     | Italie     | 3  | 0      | 0      | 3     |
| 3     | Brésil     | 0  | 4      | 0      | 4     |
| 4     | Turquie    | 1  | 1      | 1      | 3     |
| 5     | Chine      | 0  | 1      | 2      | 3     |
| 6     | Pologne    | 0  | 0      | 3      | 3     |
| 7     | Japon      | 0  | 1      | 0      | 1     |
| 8     | Serbie     | 0  | 0      | 1      | 1     |
| Total | Total      | 6  | 6      | 6      | 18    |

## Meilleure joueuse du tournoi par édition
- 2018 :  Michelle Bartsch-Hackley
- 2019 :  Andrea Drews
- 2020 : N/A
- 2021 :  Michelle Bartsch-Hackley
- 2022 :  Paola Egonu
- 2023 :  Melissa Vargas
- 2024 :  Paola Egonu
- 2025 :  Monica De Gennaro

wikitext:
{{Voir homonymes|Ligue des nations}}
{{Ébauche|compétition de volley-ball}}
{{Infobox Compétition sportive
| charte = volley-ball
| titre=Ligue des nations féminine<br> de volley-ball
| image =
| upright = 1.5
| création=[[2017 en sport|2017]]
| disparition=
| niveau=Compétition mondiale
| périodicité=Annuelle
| nombre d'éditions = 7 (en {{date-|2025|en sport}})
| participants=18
| statut des joueurs=[[Sport professionnel|Professionnels]]
| organisateur=[[Fédération internationale de volley-ball|FIVB]]
| tenant={{Italie VBF}}
| plus titré={{États-Unis VBF}} {{Italie VBF}} (3 titres)
| site web=[https://www.volleyball.world/vnl volleyball.world/vnl]
| Saison dernière = Ligue des nations féminine de volley-ball 2024{{!}}Édition 2024
| Saison en cours = Ligue des nations féminine de volley-ball 2025{{!}}Édition 2025
| Saison à venir = Ligue des nations féminine de volley-ball 2026{{!}}Édition 2026
}}

La '''Ligue des nations féminine de volley-ball''' est une compétition officielle de [[volley-ball]] qui réunissait chaque été seize (puis dix-huit équipes à partir de l'édition 2025). Le premier tournoi a débuté en {{date-|mai 2018}}, la finale se déroulant en [[juillet]].

La Ligue des nations remplace le [[Grand Prix mondial de volley-ball|Grand Prix mondial]], compétition qui s'est déroulée de [[1993 en sport|1993]] à [[2017 en sport|2017]].

== Histoire ==
{{...}}

== Format ==
{{...}}
{{Clr}}

== Palmarès ==
{| class="wikitable sortable" style="font-size:95%"
|-
! '''Année'''
! '''Vainqueur'''
! '''Finaliste'''
! '''Troisième'''
! '''Quatrième'''
! '''Lieu de la phase finale'''
|-
|[[Ligue des nations féminine de volley-ball 2018|2018]]
|{{États-Unis VBF}}
|{{Turquie VBF}}
|{{Chine VBF}}
|{{Brésil VBF}}
|rowspan=2|[[Stade du Centre sportif olympique de Nankin|Stade du Centre sportif olympique]], [[Nankin]], {{CHN}}
|-
|[[Ligue des nations féminine de volley-ball 2019|2019]]
|{{États-Unis VBF}}
|{{Brésil VBF}}
|{{Chine VBF}}
|{{Turquie VBF}}
|-bgcolor=efefef
|''2020''
|colspan=4 align="center" |'''''Édition annulée en raison de la [[pandémie de Covid-19]]'''''
|<s>''[[To be announced|TBD]], TBD, {{CHN}}''</s>
|-
|[[Ligue des nations féminine de volley-ball 2021|2021]]
|{{États-Unis VBF}}
|{{Brésil VBF}}
|{{Turquie VBF}}
|{{Japon VBF}}
|[[Rimini Fiera]], [[Rimini]], {{ITA}}
|-
|[[Ligue des nations féminine de volley-ball 2022|2022]]
|{{Italie VBF}}
|{{Brésil VBF}}
|{{Serbie VBF}}
|{{Turquie VBF}}
|[[Ankara Arena]], [[Ankara]], {{TUR}}
|-
|[[Ligue des nations féminine de volley-ball 2023|2023]]
|{{Turquie VBF}}
|{{Chine VBF}}
|{{Pologne VBF}}
|{{USA VBF}}
|[[College Park Center]], [[Arlington (Texas)|Arlington]], {{USA}}
|-
|[[Ligue des nations féminine de volley-ball 2024|2024]]
|{{Italie VBF}}
|{{Japon VBF}}
|{{Pologne VBF}}
|{{Brésil VBF}}
|[[Indoor Stadium Huamark]], [[Bangkok]], {{THA}}
|-
|[[Ligue des nations féminine de volley-ball 2025|2025]]
|{{Italie VBF}}
|{{Brésil VBF}}
|{{Pologne VBF}}
|{{Japon VBF}}
|[[Atlas Arena]], [[Łódź]], {{POL}}
|}

== Tableau des médailles ==
{| {{RankedMedalTable|class=wikitable sortable|nation-width=180px}}
|-
|1||align=left|{{États-Unis VBF}} || 3 || 0 || 1 || 4
|-
|2||align=left|{{Italie VBF}} || 3 || 0 || 0 || 3
|-
|3||align=left|{{Brésil VBF}} || 0 || 4 || 0 || 4
|-
|4||align=left|{{Turquie VBF}} || 1 || 1 || 1 || 3
|-
|5||align=left|{{Chine VBF}} || 0 || 1 || 2 || 3
|-
|6||align=left|{{Pologne VBF}}||0||0||3||3
|-
|7|| align="left" |{{Japon VBF}} || 0 || 1 || 0 || 1
|-
|8|| align="left" |{{Serbie VBF}} ||0||0||1||1
|-
!colspan=2|Total|| 6 || 6 || 6 || 18
|}

== Meilleure joueuse du tournoi par édition ==
* [[Ligue des nations féminine de volley-ball 2018|2018]] : {{USA-d}} [[Michelle Bartsch-Hackley]]
* [[Ligue des nations féminine de volley-ball 2019|2019]] : {{USA-d}} [[Andrea Drews]]
* ''{{gris|2020}}'' : ''N/A''
* [[Ligue des nations féminine de volley-ball 2021|2021]] : {{USA-d}} [[Michelle Bartsch-Hackley]]
* [[Ligue des nations féminine de volley-ball 2022|2022]] : {{ITA-d}} [[Paola Egonu]]
* [[Ligue des nations féminine de volley-ball 2023|2023]] : {{TUR-d}} [[Melissa Vargas]]
* [[Ligue des nations féminine de volley-ball 2024|2024]] : {{ITA-d}} [[Paola Egonu]]
* [[Ligue des nations féminine de volley-ball 2025|2025]] : {{ITA-d}} [[Monica De Gennaro]]

== Notes et références ==
{{Références}}

== Voir aussi ==
=== Articles connexes ===
* [[Challenger Cup féminine de volley-ball]]
* [[Ligue des nations masculine de volley-ball]]
* [[Championnat du monde féminin de volley-ball]]
* [[Championnat du monde masculin de volley-ball]]
* [[Fédération internationale de volley-ball]] (FIVB)

=== Liens externes ===
* [https://www.fivb.com Site officiel de la FIVB]

{{Palette|Ligue des nations féminine de volley-ball|Volley-ball international}}
{{Portail|Volley-ball}}

[[Catégorie:Ligue des nations féminine de volley-ball| ]]
[[Catégorie:Compétition fondée en 2018]]

title: Généralités

Sport: Volley-ball

Organisateur(s): FIVB

Catégorie: Compétition mondiale

Périodicité: Annuelle

Statut des participants: Professionnels

title: Palmarès

Tenant du titre: Italie

Plus titré(s): États-Unis Italie (3 titres)


text:
# Wippingen
Wippingen est une municipalité allemande du land de Basse-Saxe et l'arrondissement du Pays de l'Ems. En 2014, elle comptait 923 hab.

## Source
- (de) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en allemand intitulé « Wippingen » (voir la liste des auteurs).

title: Wippingen

wikitext:
{{Infobox Commune d'Allemagne
 | nom             = Wippingen
 | autres noms     =
 | image           =
 | légende         =
 | blason          = DEU Wippingen COA.png
 | land            = {{Basse-Saxe}}
 | district        =
 | arr             =[[Arrondissement du Pays de l'Ems]]
 | quartier        =
 | codecomm        =  	03 4 54 060
 | mandat maire    =
 | titredumaire    =
 | maire           = Hermann Gerdes
 | partis          =
 | cp              = 26892
 | immatriculation = EL
 | indicatiftel    = 04966
 | superficie      = 16.54
 | population      = 923
 | année_pop       = 2014
 | altitude        = 14
 | latitude        = 52/55/N
 | longitude       = 7/24/E
 | weblabel        = http://www.hallo-wippingen.de/
}}
'''Wippingen''' est une municipalité allemande du land de [[Basse-Saxe]] et l'[[arrondissement du Pays de l'Ems]]. En 2014, elle comptait {{unité|923|hab}}.

== Source ==
{{Traduction/Référence|de|Wippingen|153115357}}
{{Portail|Basse-Saxe}}

[[Catégorie:Commune en Basse-Saxe]]

title: Administration

Pays: Allemagne

Land: Basse-Saxe

Arrondissement · (Landkreis): Arrondissement du Pays de l'Ems

Bourgmestre · (Bürgermeister): Hermann Gerdes

Immatriculation: EL

title: Démographie

Densité: 56 hab./km2

title: Géographie

Coordonnées: 52° 55′ nord, 7° 24′ est

title: Liens

Liens: modifier


text:
# Stemmops bicolor
Espèce
Synonymes
- Ataulfo nugax O. Pickard-Cambridge, 1896
- Mettus reclivis O. Pickard-Cambridge, 1899
- Stemmops darlingtoni Bryant, 1940

Stemmops bicolor est une espèce d'araignées aranéomorphes de la famille des Theridiidae.

## Distribution
Cette espèce se rencontre des États-Unis au Panama, aux Bahamas et à Cuba.

## Publication originale
- O. Pickard-Cambridge, 1894 : Arachnida. Araneida. Biologia Centrali-Americana, Zoology. London, vol. 1, p. 121-144 (texte intégral).

title: Stemmops bicolor

wikitext:
{{Ébauche|araignée}}
{{Taxobox début | animal | ''Stemmops bicolor'' | |  | classification=twsc }}
{{Taxobox | embranchement | Arthropoda }}
{{Taxobox | sous-embranchement | Chelicerata }}
{{Taxobox | classe | Arachnida }}
{{Taxobox | ordre | Araneae }}
{{Taxobox | sous-ordre | Araneomorphae }}
{{Taxobox | famille | Theridiidae }}
{{Taxobox | genre | Stemmops }}
{{Taxobox taxon | animal | espèce | Stemmops bicolor | [[Octavius Pickard-Cambridge|O. Pickard-Cambridge]], [[1894]] }}
{{Taxobox synonymes |
* ''Ataulfo nugax'' O. Pickard-Cambridge, 1896
* ''Mettus reclivis'' O. Pickard-Cambridge, 1899
* ''Stemmops darlingtoni'' Bryant, 1940 }}
{{Taxobox fin}}

'''''Stemmops bicolor''''' est une [[espèce]] d'[[Araneae|araignées]] [[Araneomorphae|aranéomorphes]] de la [[Famille (biologie)|famille]] des [[Theridiidae]]{{Bioref|WSC non-famille|afficher=ref}}.

== Distribution ==
Cette espèce se rencontre des [[États-Unis]] au [[Panama]], aux [[Bahamas]] et à [[Cuba]]{{Bioref|WSC non-famille|afficher=ref}}.

== Publication originale ==
* O. Pickard-Cambridge, 1894 : ''Arachnida. Araneida.'' Biologia Centrali-Americana, Zoology. London, {{vol.|1}}, {{p.|121-144}} ([https://www.biodiversitylibrary.org/item/14596 texte intégral]).

== Liens externes ==
* {{ADW|Stemmops_bicolor|''Stemmops bicolor''|consulté le=30 juin 2015 }}
* {{CatalogueofLife | 4ZSMJ | ''Stemmops bicolor'' O. Pickard-Cambridge, 1894 | consulté le=22 décembre 2020 }}
* {{ITIS|867622|''Stemmops bicolor''  O. P.-Cambridge, 1894|consulté le=30 juin 2015 }}
* {{WSC non-famille|Theridiidae|Stemmops bicolor|O. P.-Cambridge, 1894|consulté le=30 juin 2015 }}

== Notes et références ==
{{Références}}

{{Portail|arachnologie|Amérique}}

[[Catégorie:Theridiidae]]
[[Catégorie:Espèce d'araignées (nom scientifique)]]

title: Classification WSC

Règne: Animalia

Embranchement: Arthropoda

Sous-embr.: Chelicerata

Classe: Arachnida

Ordre: Araneae

Sous-ordre: Araneomorphae

Famille: Theridiidae

Genre: Stemmops


text:
# Henjō
Henjō (遍昭/遍照, 816 – 12 février 890) est un recteur monacal (僧正, sōjō) dans l'école bouddhique du Tendai et un poète de waka japonais, nommé parmi les six génies de la poésie et les trente-six grands poètes.
Né Yoshimine no Munesada (良岑宗貞), il est le huitième fils du dainagon Yoshimine no Yasuyo, fils de l'empereur Kanmu. Membre de l'école bouddhique du Tendai, il fonde le temple de Gankei-ji à Yamashina-ku, au sud-est de Kyoto en 877. Il atteint le rang de recteur monacal en 885 et se fait parfois appeler Kazan Sōjō (花山僧正).
Certaines rumeurs lui attribueraient une liaison avec la poétesse Ono no Komachi, en se basant sur quelques poèmes d'amour, notamment dans le Kokin wakashū, où ils sont tous deux mentionnés dans la préface en kana. Au total, trente-cinq poèmes de Henjō sont compilés dans les différentes anthologies impériales.
Son fils Sosei est également moine et poète.

title: Henjō

wikitext:
{{Ébauche|écrivain japonais}}
[[Fichier:Sanjūrokkasen-gaku - 8 - Kanō Tan’yū - Sōjō Henjō.jpg|vignette|''Sōjō Henjō'' par [[Kanō Tan'yū]], 1648]]

{{japonais|'''Henjō''' |遍昭/遍照|| [[816]] – {{date de décès|12|février|890}}}} est un {{japonais|recteur monacal|僧正|sōjō}}<ref>[http://histonippo.canalblog.com/tag/bouddhisme Bouddhisme], Historia Nipponica, le 4 mai 2009</ref> dans l'école bouddhique du [[Tendai]] et un poète de ''[[waka (poésie japonaise)|waka]]'' japonais, nommé parmi [[les six génies de la poésie]] et les [[trente-six grands poètes]].

Né {{japonais|Yoshimine no Munesada|良岑宗貞}}, il est le huitième fils du ''[[dainagon]]'' Yoshimine no Yasuyo, fils de l'empereur [[Kanmu]]. Membre de l'école bouddhique du Tendai, il fonde le temple de [[Gankei-ji]] à [[Yamashina-ku]], au sud-est de [[Kyoto]] en 877. Il atteint le rang de recteur monacal en [[885]] et se fait parfois appeler {{japonais|'''Kazan Sōjō'''|花山僧正}}.

Certaines rumeurs lui attribueraient une liaison avec la poétesse [[Ono no Komachi]], en se basant sur quelques poèmes d'amour, notamment dans le ''[[Kokin wakashū]]'', où ils sont tous deux mentionnés dans la préface en [[kana]]. Au total, trente-cinq poèmes de Henjō sont compilés dans les différentes anthologies impériales.

Son fils [[Hoshi Sosei|Sosei]] est également moine et poète.

== Notes et références ==
<references/>

== Liens externes ==
* {{autorité}}

{{Palette Poètes du Ogura Hyakunin Isshu}}

{{Portail|Japon|poésie}}
{{DEFAULTSORT:Henjo}}
[[Catégorie:Poète japonais]]
[[Catégorie:Naissance en 816]]
[[Catégorie:Décès en 890]]
[[Catégorie:Article dont des informations diffèrent sur Wikidata]]<!--Date de décès-->