text:
# Unity (Spiel-Engine)
Unity ist eine Laufzeit- und Entwicklungsumgebung für Spiele (Spiel-Engine) des Unternehmens Unity Technologies mit Hauptsitz in San Francisco. Ziel-Spieleplattformen sind neben PCs (PC und Mac) auch Spielkonsolen, mobile Geräte und Webbrowser. Die Entwicklungsumgebung, die die Entwicklung von Computerspielen und anderen interaktiven 3D-Grafik-Anwendungen ermöglicht, gibt es für Windows, Linux (nur Beta) und macOS.

## Entwicklungsumgebung
Die Entwicklungsumgebung (Unity Editor) ist gängigen 3D-Animationsprogrammen nachempfunden. Ein Hauptfenster stellt die 3D-Szene dar; diverse Menüs und Formulare erlauben die Manipulation von Kamera und Szene. Mit der Maus können Teile der Szene angewählt, skaliert, verschoben und gedreht werden. Die Szene ist als Szenengraph aus sogenannten „GameObjects“ organisiert. Diesen GameObjects können Komponenten (Materialien, Klänge, physikalische Eigenschaften, Skripte) zugeordnet werden. Einfache Objekte wie Lichtquellen oder grafische Primitive (Ebenen, Würfel, Kugeln) können direkt im Editor erzeugt werden. Komplexe Komponenten (sogenannte „Assets“) werden per Drag&Drop importiert, z. B. 3D-Modelle, Animationen, Texturen und Sounds, die in anderen Programmen erstellt wurden. Werden sie im Laufe der Produktion verändert, aktualisiert der Unity-Editor sie automatisch. Im „Game-View“ werden grafische Darstellung und Verhalten des Spiels simuliert. Eine Exportfunktion ermöglicht die Erzeugung von ausführbaren Anwendungen.

## Technische Eigenschaften

### Grafik
Unity bietet eine grafische Darstellung gemäß dem Stand der Technik. Die Grafik-Engine unterstützt sowohl klassisches Forward Rendering als auch Deferred Shading und basiert auf OpenGL, Direct3D oder Vulkan, abhängig von der Zielplattform. Verschiedene Shader-basierte Beleuchtungsmodelle werden unterstützt: Bumpmapping, Environment Mapping, Parallax Mapping, Umgebungsverdeckung, dynamische Schatten (basierend auf Shadow Maps), Render-To-Texture und Vollbild-Postprocessing-Effekte (z. B. Spiegelungen und Glühen, basierend auf Framebufferobjekten). Die eingebauten Beleuchtungseffekte können durch selbst entwickelte Shader erweitert werden.

### Animation
Game-Objekte können über vordefinierte Pfade, Skripte oder physikalische Kräfte (eingebaute PhysX-Engine) bewegt werden. Character animation ist über die Skin-and-Bones-Technik möglich. Dabei wird eine Figur als Polygonnetz grafisch dargestellt, welches über ein nicht sichtbares Skelett animiert wird. Die Skelettanimationen werden in externen Programmen vorbereitet und importiert, können aber auch abhängig vom Geschehen zur Laufzeit über inverse Kinematik gesteuert werden.
Ab Unity 4 ermöglicht die neue Komponente „Mecanim“ weitgehende Kontrolle von Character Animation innerhalb des Unity-Editors. Partikelsysteme ermöglichen die Darstellung von gasförmigen Phänomenen wie Feuer, Explosionen und Rauch.

### Musik und Geräusche
Für das Abspielen von Musik, Klängen und Geräuschen verwendet Unity die Programmbibliothek FMOD. Klangquellen können beliebig in der Szene platziert und animiert werden. Der Hörort wird typischerweise gemeinsam mit der Kamera bewegt. Die räumliche Darstellung von Geräuschen und Klängen für Mehrkanal-Tonsysteme erfolgt automatisch über FMOD. Die akustische Umgebung kann zusätzlich über Doppler-, Hall-, Echo- und Filtereffekte simuliert werden. Eine echte, physikalisch basierte Auralisation ist aber nicht möglich. Im März 2014 wurde mit der Ankündigung von Unity 5 ein grundlegend überarbeitetes Sound-System vorgestellt. Damit soll in Zukunft eine direkte Bearbeitung von Sounddateien in Unity möglich sein.

### Programmierung
Die in Unity eingebauten Mechanismen können über selbst geschriebene Programme, sogenannte Skripte, ergänzt werden. Skripte sind notwendig, um Spielablauf und -logik zu beschreiben. Das Skripting in Unity basiert auf Mono und bietet als mögliche Skriptsprache C#. Bis Version 2017.1 gab es außerdem die Möglichkeit in UnityScript (einer JavaScript ähnlichen Sprache) und Boo zu skripten. Von Version 3.4 bis 2018.1 verwendete Unity standardmäßig die Entwicklungsumgebung MonoDevelop. Seitdem verwendet Unity standardmäßig Visual Studio Community, welche bereits in vorigen Versionen über den Installer mitgeliefert wurde.
Skripte und andere Assets (etwa 3D-Modelle) können in sogenannten „Prefabs“ zusammengefasst werden. Dies ist sinnvoll, wenn gleichartige Objekte mehrfach in einer Szene enthalten sind. Prefabs machen es möglich, eigene selbst entwickelte Bausteine (Figuren, GUI-Komponenten) wie eingebaute Komponenten zu verwenden. Selbst entwickelte Werkzeuge (z. B. Skriptsammlungen) werden in „Packages“ zusammengefasst und anschließend exportiert. Mit Hilfe von Skripten, die im Unity-Editor laufen, können auch der Entwicklungsumgebung selbst Funktionen hinzugefügt werden. So lassen sich etwa für Prefabs eigene Editoren entwickeln, die sich in das Fenstersystem der Unity Entwicklungsumgebung nahtlos einfügen.
Für plattformabhängige, hardwarenahe oder performancekritische Erweiterungen kann Unity durch C++-Programme (DLLs) erweitert werden.
Die Grafik-Engine von Unity kann durch selbst geschriebene Shader-Programme in Cg und HLSL innerhalb der Umgebung „ShaderLab“ erweitert werden.

### Multiplayer-Spiele
Für Spiele mit mehreren Benutzern müssen die Rechner aller Spieler über ein Netzwerk (typischerweise das Internet) miteinander kommunizieren. Sie tauschen Positionen von Spielern (PCs), NPCs, Punktestände, den Zustand der Spielszene (Tageszeit, Wetterbedingungen) miteinander aus. Im Idealfall hat jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt den gleichen Blick auf die Spielszene. Stand der Technik ist hier das Client-Server-Modell. Ein zentraler Server verwaltet das Spiel, die Spieler melden sich als Clients bei dem Server an. Für die Synchronisierung zwischen Client und Server bot Unity die Mechanismen Remote Procedure Call und Replikation an. Seit 2018 wird an einem neuen Multiplayer-Framework gearbeitet, welches das veraltete UNet-System ab 2020 ersetzen soll.

### Werkzeuge
Unity kann über eine Reihe von kostenlos verfügbaren Werkzeugen erweitert werden. Diese können als Plug-ins in den Unity-Editor eingebunden werden und erweitern den Unity-Editor um Funktionen und Assets. Folgende Werkzeuge stehen zur Verfügung
- Terrain-Modellierer
- Baum- und Pflanzen-Editor[13]
- Werkzeuge für Partikeleffekte
- Bewegungssteuerung für Charaktere[14]
- EditorVR[15]

## Zusammenarbeit im Netz
Der Zusammenarbeit in vernetzten Teams dient der „AssetServer“. Dieser bietet ein zentrales Verzeichnis für Assets (3D-Modelle, Texturen, Sounds, Skripte) und eine Versionsverwaltung. Die Operationen („checkin“, „checkout“, „commit“) sind vollständig in die Entwicklungsumgebung integriert; der AssetServer erlaubt aber keine Versionsverzweigungen des Projektes. Der AssetServer funktioniert nur mit der kostenpflichtigen Pro-Version von Unity.
Der Hersteller bietet mit dem „AssetStore“ eine Webplattform für den Handel mit Spielkomponenten. Dort können Komponenten wie Modelle und Texturen, Shaderpakete oder selbstgeschriebene Werkzeuge gehandelt werden. Im Wiki „unifycommunity“ tragen Unity-Benutzer Knowhow allgemein zugänglich zusammen. Dort finden sich auch viele fertige Problemlösungen in Form von Skripten, Prefabs und Packages. Eine Liste herstellerunabhängiger Webseiten, auf denen Assets kostenlos oder kostenpflichtig angeboten werden, findet sich bei den Weblinks.

## Lernangebot
Unity Technologies selbst bietet ein englischsprachiges Lernangebot mit dem Namen Unity Learn, welches zunächst zweigeteilt war: Zum einen gab es kostenlose Kurse, welche unter Unity Learn gelistet wurden. Zum anderen gab es kostenpflichtige Kurse, welche unter Unity Learn Premium gelistet wurden. Seit dem 23. Juni 2020 stellt Unity Technologies auch das Premiumangebot allen Nutzern kostenlos zur Verfügung. Zudem bietet Unity im Rahmen der alljährlichen „Unity Unite“ verschiedene Vorträge in englischer Sprache, welche vor Ort oder online einsehbar sind.
Liste der kostenlosen Lernpfade, die Unity Learn anbietet:
- Unity Essentials. Abschlusszeit: 2 Wochen. Der Lernpfad für Anfänger, der die Grundlagen für den Einstieg in Unity vermittelt[24].
- Junior Entwickler. Abschlusszeit: 12 Wochen. Der Lernpfad für Einsteiger mit Grundkenntnissen. Er umfasst Programmiertheorie, Code-Schreiben, App-Scripting, Debugging, Versionskontrolle, Code-Optimierung usw.[25]
- Creative Core. Abschlusszeit: 10 Wochen. Der Lernpfad zur Erweiterung des Wissens, der Fähigkeiten und des Verständnisses von Unity[26].
- VR-Entwicklung. Abschlusszeit: 6 Wochen. Der Lernpfad beinhaltet die Grundlagen für Entwicklung von den VR-Apps[27].
- Mobile AR-Entwicklung. Abschlusszeit: 8 Wochen. Der Lernpfad zur Entwicklung der AR-Apps für iOS und Android. Das Programm beinhaltet den Einsatz von Visual Scripting und AR-Tools von Unity zur Entwicklung der AR-Erlebnisse[28].

## Bildungsangebot in Deutschland
Unity wird aufgrund der relativ flachen Lernkurve und der weiten Verbreitung  in diversen Berufsausbildungen und Studiengängen verwendet und gelehrt.
Ein Beispiel hierfür ist die duale Berufsausbildung zum Gestalter für immersive Medien, in der Unity hauptsächlich für die Gestaltung und Entwicklung von  XR Anwendungen und Games verwendet wird.

## Zielplattformen
Unity erlaubt die Entwicklung von Spielen und Anwendungen für die folgenden Plattformen:
- PC-Betriebssysteme
  - Windows, Windows Store Apps, macOS, Linux[29]
- Spielkonsolen
  - Nintendo Switch, Wii U, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, PS Vita, Nintendo New 3DS[30]
- Mobile Betriebssysteme
  - iOS, Android, Blackberry 10, Windows Phone 8, PlayStation Mobile[31]
- Webbrowser
  - WebGL (ab Unity 5)
  - Unity Webplayer Plugin (Ab 5.4x nicht mehr unterstützt)[32]
    - macOS und Windows: Firefox, Safari, Chrome
    - Ausschließlich Windows: Internet Explorer, Opera

  - Google Native Client

## Anwendungen jenseits von Computerspielen
Spiel-Engines werden auch für Anwendungen jenseits des Computerspielemarktes eingesetzt, welche von deren leistungsfähiger 3D-Grafik profitieren. Beispielhaft zu nennen sind Anwendungen der virtuellen und erweiterten Realität, audiovisuelle Simulationen und experimentelle Medienanwendungen. Typischerweise handelt es sich hierbei aber um individuelle Entwicklungen von Forschern oder Künstlern, die der Öffentlichkeit kaum (höchstens über Internet-Videos) zugänglich sind. Ist die Software dennoch im Netz verfügbar, ist sie meist experimenteller Natur, dafür aber kostenlos für eigene Experimente nutzbar.
Da Unity eine offene Softwarearchitektur besitzt (Socket-Kommunikation, .Net-Framework-Kompatibilität über Mono, Erweiterungen in C++) und relativ kostengünstig verfügbar ist, wurden in den letzten Jahren eine Reihe von Erweiterungen und Anbindungen für Unity entwickelt:
- Virtuelle Realität:
  - Middle VR[33]
  - Oculus Rift[34][35]
  - Oculus Go
  - HTC Vive[36]
- Erweiterte Realität:
  - Qualcomm Vuforia[37]
  - Metaio[38]
  - Microsoft HoloLens[39]
- Experimentelle Medien:
  - Microsoft Kinect
  - Arduino-Plattform
  - Pure Data
  - Max/MSP
  - vvvv

## Verbreitung
Im Jahr 2011 hatten sich weltweit rund 500.000 Entwickler beim Hersteller registriert. Im Mai 2012 berichtete die Website Gamasutra, dass 53,1 % aller an der Umfrage teilnehmenden Entwickler angaben, Unity für mobile Geräte zu nutzen.
2014 investierte Ourpalm in Unity.

## Lizenzmodelle und Kosten
Der Hersteller bietet drei verschiedene Bezahlmodelle. Alle Pläne enthalten Asset Manager, Team Administration, Unity Cloud, Unity DevOps, gewährleisten den Zugang zu Unity Asset Store, Marktplatz für Assets und Tools von Drittanbietern, Unity Learn. Allerdings gibt es Unterschiede im Support und den Zugriff auf zusätzliche Funktionen.
Für Studenten und Amateure ist die Nutzung von Unity kostenfrei. Für den professionellen Einsatz wird eine monatliche Gebühr von 170 Euro oder eine jährliche Gebühr von 1877 Euro erhoben. Ab einer gewissen Teamgröße werden variable, von der Unternehmensgröße abhängige Tarife vereinbart.

## Kontroversen
Am 12. September 2023 kündigte Unity Technologies eine grundlegende Änderung seines Monetarisierungssystems für den Start im Januar 2024 an. Kern ist eine sogenannte „Unity Runtime Fee“, die den Entwicklern berechnet werden soll. Nutzer von Unity Personal und Unity Plus sollen ab einem Umsatz von 200.000 US-Dollar und 200.000 Installationen eines kommerziellen mit Unity erstellten Produktes innerhalb von 12 Monaten einen Pauschalbetrag von 20 US-Dollar-Cent für jede weitere Installation durch einen Nutzer zahlen. Für Nutzer von Unity Pro und Unity Enterprise gelten Grenzwerte von 1 Million US-Dollar innerhalb von 12 Monaten und 1 Million Installationen seit Veröffentlichung des Produktes. Diese Nutzer sollen einen nach zunehmender Installationsmenge gestaffelten Pauschalbetrag beginnend mit 12 respektive 12,5 US-Dollar-Cent pro Installation bezahlen. Die Zahlung dieser Gebühren ist monatlich zu leisten.
Das Modell hat bei Entwicklern für viel Unruhe und Wut gesorgt. Laut Berechnungen von einzelnen Entwicklern, könnte Unity Technologies bis zur Hälfte des Umsatzes eines Entwicklers mit einem Videospiel einfordern und mache es teuer und unrentabel, Demos anzubieten, an Rabatt-Aktionen auf Plattformen wie Steam teilzunehmen oder kostenlose Fassungen anzubieten. Ebenso wurden Unklarheiten der Regelungen, eine grundlegende Intransparenz und mögliche Missbrauchsmöglichkeiten kritisiert. Beispielsweise sei unsicher wie Unity die Installationen registriert und ob dies in Einklang mit Datenschutzrichtlinien geschieht, wie mit Installationen im Rahmen von Abo-Modellen wie dem Xbox Game Pass oder raubkopierten Fassungen eines Videospiels umgegangen werden soll.
Mehrere Studios kündigten nach der Ankündigung der neuen Konditionen an, Unity nicht weiter verwenden zu wollen, wenn die Regeln nicht zurückgenommen oder geändert werden.
Ende September kündigte Unity eine erneute Änderung an, die auf die Kritik einging. Demnach bleibt „Unity Personal“ kostenlos und von der Runtime Fee ausgenommen, so lange Nutzer nicht mehr als 200.000 US-Dollar damit umsetzen. Auf den höheren Stufen soll eine Runtime Fee erst ab einer Million US-Dollar anfallen. Wobei Studios hier zwischen einer Abgabe der Runtime Fee und einer Umsatzbeteiligung von Unity von 2,5 Prozent wählen können. Berichte über die Zahl der Installationen sollen von den Entwicklern selbst geliefert werden und werden nicht von Unity erhoben. Darüber hinaus gelten die Änderungen nicht rückwirkend, sondern treten mit der Veröffentlichung und der Nutzung der Entwickler der kommenden LTS-Unity-Fassung 2024 in Kraft.
Am 9. Oktober 2023 kündigte Unity an, dass der bisherige CEO John Riccitiello mit sofortiger Wirkung von seinem Posten zurücktreten wird. Ebenso hat er seine Positionen als Vorstandsvorsitzender und Firmenpräsident aufgegeben. Vorübergehend soll James Whitehurst die Rolle des CEO kommissarisch ausfüllen – er ist Berater der Investmentfirma Silver Lake und hat zuvor als CEO von Red Hat gearbeitet. Riccitiello soll bis auf weiteres beratend tätig bleiben, um einen „reibungsloser Übergang“ zu ermöglichen. In Kürze soll mit der Suche nach einem neuen dauerhaften CEO begonnen werden.
Viele Kritiker des Anfang September angekündigten Monetarisierungssystems hatten John Riccitiello persönlich für die angekündigte Preisgestaltung und die daraufhin folgende Verunsicherung und Kontroverse verantwortlich gemacht.

title: Unity (Spiel-Engine)

wikitext:
{{Infobox Software
|Name                 = Unity
|Logo                 = [[Datei:Unity 2021.svg|230px]]
|Screenshot           = <!-- Bildschirmfoto oder hier besser ein Sinnbild[chen], siehe auch [[:en:Image:Unity 3D logo.png]] -->
|Beschreibung         = <!-- Beschreibung zum Bildschirmfoto -->
|Maintainer           =
|Hersteller           = {{USA|#}} [[Unity Technologies]]
|Erscheinungsjahr     =
|AktuelleVersion      = 6000.0.38
|AktuelleVersionFreigabeDatum = 11. Februar 2025
|AktuelleVorabVersion = 6000.1.0
|AktuelleVorabVersionFreigabeDatum = 7. Januar 2025
|Betriebssystem       = [[Microsoft Windows|Windows]], [[macOS]], [[Linux]] (Entwicklungs- und Zielplattformen), [[PlayStation 4|PS4]], [[Xbox One]], [[Xbox Series]], [[Wii U]], [[Nintendo Switch]], [[tvOS]], HoloLens, [[iOS (Betriebssystem)|iOS]], [[Android (Betriebssystem)|Android]], [[PlayStation Vita|PSV]], [[Google Stadia]] (nur Zielplattformen)
[[Webbrowser]] über WebGL (ab Unity 5) oder [[Plug-in]]: Unity Web Player
|Programmiersprache   = [[C++]] (Runtime), [[C-Sharp|C#]] (Scripting)
|Kategorie            = [[Spiel-Engine]]
|Lizenz               = [[Endbenutzer-Lizenzvertrag]]<ref name="eula">{{cite web |url=https://unity3d.com/legal/terms-of-service/software |title=Unity Software Additional Terms |publisher=Unity Technologies |language=en |accessdate=2020-11-01}}</ref>
|Deutsch              =
|Website              = [https://unity.com/ unity.com]
}}
'''Unity''' ist eine [[Laufzeitumgebung|Laufzeit-]] und [[Integrierte Entwicklungsumgebung|Entwicklungsumgebung]] für [[Computerspiel|Spiele]] (''[[Spiel-Engine]]'') des Unternehmens [[Unity Technologies]] mit Hauptsitz in [[San Francisco]]. Ziel-[[Spieleplattform]]en sind neben [[Personal Computer|PCs]] ([[IBM-PC-kompatibler Computer|PC]] und [[Macintosh|Mac]]) auch [[Spielkonsole]]n, [[Mobilgerät|mobile Geräte]] und [[Webbrowser]]. Die Entwicklungsumgebung, die die Entwicklung von Computerspielen und anderen interaktiven [[3D-Grafik]]-Anwendungen ermöglicht, gibt es für [[Microsoft Windows|Windows]], [[Linux]] (nur Beta) und [[macOS]].

== Entwicklungsumgebung ==
Die Entwicklungsumgebung (''Unity Editor'') ist gängigen [[Computeranimation|3D-Animationsprogrammen]] nachempfunden. Ein Hauptfenster stellt die 3D-Szene dar; diverse Menüs und Formulare erlauben die Manipulation von Kamera und Szene. Mit der Maus können Teile der Szene angewählt, [[Skalierung (Computergrafik)|skaliert]], verschoben und gedreht werden. Die Szene ist als [[Szenengraph]] aus sogenannten „GameObjects“ organisiert. Diesen GameObjects können Komponenten ([[Material (3D-Computergrafik)|Materialien]], Klänge, physikalische Eigenschaften, [[Skriptsprache|Skripte]]) zugeordnet werden. Einfache Objekte wie Lichtquellen oder [[Grafisches Primitiv|grafische Primitive]] (Ebenen, Würfel, Kugeln) können direkt im Editor erzeugt werden. Komplexe Komponenten (sogenannte „Assets“) werden per [[Drag and Drop|Drag&Drop]] importiert, z. B. [[3D-Modell]]e, [[Computeranimation|Animationen]], [[Textur (Computergrafik)|Texturen]] und Sounds, die in anderen Programmen erstellt wurden. Werden sie im Laufe der Produktion verändert, aktualisiert der Unity-Editor sie automatisch. Im „Game-View“ werden grafische Darstellung und Verhalten des Spiels simuliert. Eine Exportfunktion ermöglicht die Erzeugung von ausführbaren Anwendungen.

== Technische Eigenschaften ==
[[Datei:Gone Home - TV Room.jpg|mini|''[[Gone Home]]'' – Unity|257x257px]]

=== Grafik ===
Unity bietet eine grafische Darstellung gemäß dem [[State of the art|Stand der Technik]]. Die [[Grafik-Engine]] unterstützt sowohl klassisches Forward Rendering als auch [[Deferred Shading]]<ref>{{Internetquelle |autor=Unity Technologies |url=https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingPaths.html |titel=Unity – Manual: Rendering paths in the Built-in Render Pipeline |abruf=2022-02-03 |sprache=en}}</ref> und basiert auf [[OpenGL]], [[Direct3D]] oder [[Vulkan (API)|Vulkan]], abhängig von der Zielplattform. Verschiedene [[Shader]]-basierte [[Beleuchtungsmodell]]e werden unterstützt: [[Bumpmapping]], [[Environment Mapping]], [[Parallax Mapping]], [[Umgebungsverdeckung]], dynamische Schatten (basierend auf [[Shadow Mapping|Shadow Maps]]), Render-To-Texture und Vollbild-Postprocessing-Effekte (z. B. Spiegelungen und Glühen, basierend auf [[Framebuffer Object|Framebufferobjekten]]). Die eingebauten Beleuchtungseffekte können durch selbst entwickelte Shader erweitert werden.

=== Animation ===
Game-Objekte können über vordefinierte Pfade, Skripte oder physikalische Kräfte (eingebaute [[PhysX]]-Engine) bewegt werden. ''[[Character animation]]'' ist über die Skin-and-Bones-Technik möglich. Dabei wird eine Figur als [[Polygonnetz]] grafisch dargestellt, welches über ein nicht sichtbares Skelett animiert wird. Die Skelettanimationen werden in externen Programmen vorbereitet und importiert, können aber auch abhängig vom Geschehen zur Laufzeit über [[inverse Kinematik]] gesteuert werden.
Ab Unity 4 ermöglicht die neue Komponente „Mecanim“ weitgehende Kontrolle von Character Animation innerhalb des Unity-Editors.<ref name="mecanim">{{cite web |url=http://unity3d.com/unity/mecanim/ |title=Unity Mecanim |publisher=Unity Technologies |language=en |accessdate=2012-12-08}}</ref> [[Partikelsystem]]e ermöglichen die Darstellung von gasförmigen Phänomenen wie Feuer, Explosionen und Rauch.

=== Musik und Geräusche ===
Für das Abspielen von Musik, Klängen und Geräuschen verwendet Unity die Programmbibliothek [[FMOD (Musik-Bibliothek)|FMOD]]. Klangquellen können beliebig in der Szene platziert und animiert werden. Der Hörort wird typischerweise gemeinsam mit der Kamera bewegt. Die räumliche Darstellung von Geräuschen und Klängen für [[Mehrkanal-Tonsystem]]e erfolgt automatisch über FMOD. Die akustische Umgebung kann zusätzlich über [[Doppler-Effekt|Doppler]]-, [[Nachhall|Hall]]-, [[Echo]]- und [[Effektgerät (Musik)|Filtereffekte]] simuliert werden. Eine echte, physikalisch basierte [[Auralisation]] ist aber nicht möglich.<ref name="sound">{{cite web |url=http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Sound.html |title=Unity Sound |publisher=Unity Technologies |language=en |accessdate=2011-07-30 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110728105323/http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Sound.html |archivedate=2011-07-28 |offline=yes}}</ref> Im März 2014 wurde mit der Ankündigung von Unity 5 ein grundlegend überarbeitetes Sound-System vorgestellt. Damit soll in Zukunft eine direkte Bearbeitung von Sounddateien in Unity möglich sein.<ref name="Unity 5 – Änderungen im Überblick">{{cite web |url=http://creategames.de/unity-5-vorgestellt-neue-funktionen-im-ueberblick/ |title=Unity 5 – Änderungen im Überblick |accessdate=2014-03-29 |publisher=CreateGames |language=de |archiveurl=https://web.archive.org/web/20140329215333/http://creategames.de/unity-5-vorgestellt-neue-funktionen-im-ueberblick/ |archivedate=2014-03-29|offline=yes}}</ref><ref name="unity5">{{cite web |url=http://unity3d.com/5 |title=Unity 5 | publisher=Unity Technologies |language=en |accessdate=2014-03-29}}</ref>

=== Programmierung ===
Die in Unity eingebauten Mechanismen können über selbst geschriebene Programme, sogenannte Skripte, ergänzt werden. Skripte sind notwendig, um Spielablauf und -logik zu beschreiben. Das Skripting in Unity basiert auf [[Mono (Software)|Mono]]<ref name="mono">{{cite web |url=http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html |title=Unity Mono Compatibility |accessdate=2012-12-09 |publisher=Unity Technologies |language=en |archiveurl=https://web.archive.org/web/20130116002026/https://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html |archivedate=2013-01-16 |offline=yes}}</ref> und bietet als mögliche [[Skriptsprache]] [[C-Sharp|C#]]. Bis Version 2017.1 gab es außerdem die Möglichkeit in UnityScript (einer [[JavaScript]] ähnlichen Sprache) und Boo zu skripten.<ref>{{Literatur |Titel=UnityScript’s long ride off into the sunset – Unity Blog |Sammelwerk=Unity Technologies Blog |Sprache=en |Online=https://blogs.unity3d.com/2017/08/11/unityscripts-long-ride-off-into-the-sunset/ |Abruf=2018-09-11}}</ref> Von Version 3.4 bis 2018.1 verwendete Unity standardmäßig die Entwicklungsumgebung [[MonoDevelop]]. Seitdem verwendet Unity standardmäßig [[Visual Studio]] Community, welche bereits in vorigen Versionen über den Installer mitgeliefert wurde.<ref>{{Literatur |Titel=Replacing MonoDevelop-Unity with Visual Studio Community starting in Unity 2018.1 – Unity Blog |Sammelwerk=Unity Technologies Blog |Sprache=en |Online=https://blogs.unity3d.com/2018/01/05/discontinuing-support-for-monodevelop-unity-starting-in-unity-2018-1/ |Abruf=2018-09-11}}</ref>

Skripte und andere Assets (etwa 3D-Modelle) können in sogenannten „Prefabs“ zusammengefasst werden. Dies ist sinnvoll, wenn gleichartige Objekte mehrfach in einer Szene enthalten sind. Prefabs machen es möglich, eigene selbst entwickelte Bausteine (Figuren, [[Grafische Benutzeroberfläche|GUI]]-Komponenten) wie eingebaute Komponenten zu verwenden. Selbst entwickelte Werkzeuge (z. B. Skriptsammlungen) werden in „Packages“ zusammengefasst und anschließend exportiert. Mit Hilfe von Skripten, die im Unity-Editor laufen, können auch der Entwicklungsumgebung selbst Funktionen hinzugefügt werden. So lassen sich etwa für Prefabs eigene Editoren entwickeln, die sich in das Fenstersystem der Unity Entwicklungsumgebung nahtlos einfügen.

Für [[Plattformunabhängigkeit|plattformabhängige]], [[Firmware|hardwarenahe]] oder performancekritische Erweiterungen kann Unity durch [[C++]]-Programme ([[Dynamic Link Library|DLLs]]) erweitert werden.
Die Grafik-Engine von Unity kann durch selbst geschriebene Shader-Programme in [[C for graphics|Cg]] und [[High Level Shading Language|HLSL]] innerhalb der Umgebung „ShaderLab“ erweitert werden.<ref name="shader">{{cite web |url=http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Shaders.html |title=Unity ShaderLab |publisher=Unity Technologies |language=en |accessdate=2011-08-29}}</ref>

=== Multiplayer-Spiele ===
Für Spiele mit mehreren Benutzern müssen die Rechner aller Spieler über ein [[Rechnernetz|Netzwerk]] (typischerweise das Internet) miteinander kommunizieren. Sie tauschen Positionen von Spielern (PCs), [[Nicht-Spieler-Charakter|NPCs]], Punktestände, den Zustand der Spielszene (Tageszeit, Wetterbedingungen) miteinander aus. Im Idealfall hat jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt den gleichen Blick auf die Spielszene. Stand der Technik ist hier das [[Client-Server-Modell]]. Ein zentraler Server verwaltet das Spiel, die Spieler melden sich als Clients bei dem Server an. Für die Synchronisierung zwischen Client und Server bot Unity die Mechanismen [[Remote Procedure Call]] und [[Replikation (Datenverarbeitung)|Replikation]] an.<ref name="multiuser">{{cite web |url=http://unity3d.com/support/documentation/Components/net-HighLevelOverview.html |title=Unity Networking Concepts |publisher=Unity Technologies |language=en |accessdate=2011-08-31}}</ref> Seit 2018 wird an einem neuen Multiplayer-Framework gearbeitet, welches das veraltete UNet-System ab 2020 ersetzen soll.<ref>{{Internetquelle |url=https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/360001252086-UNet-Deprecation-FAQ |titel=UNet deprecation FAQ |sprache=en |abruf=2020-03-01}}</ref>

=== Werkzeuge ===
Unity kann über eine Reihe von kostenlos verfügbaren Werkzeugen erweitert werden. Diese können als [[Plug-in]]s in den Unity-Editor eingebunden werden und erweitern den Unity-Editor um Funktionen und Assets. Folgende Werkzeuge stehen zur Verfügung
* Terrain-Modellierer
* Baum- und Pflanzen-Editor<ref name="tree-editor">{{cite web |url=http://unity3d.com/support/documentation/Components/terrain-Trees.html |title=Unity Tree Editor |publisher=Unity Technologies |language=en |accessdate=2011-07-30}}</ref>
* Werkzeuge für Partikeleffekte
* Bewegungssteuerung für Charaktere<ref name="tools">{{cite web |url=http://unity3d.com/support/resources/unity-extensions/ |title=Unity Extensions |publisher=Unity Technologies |language=en |accessdate=2011-07-30}}</ref>
* EditorVR<ref>{{Internetquelle |url=https://www.computerbase.de/2016-11/unity-3d-werkzeug-editorvr-open-source/ |titel=Unity: 3D-Werkzeug „EditorVR“ wird quelloffen und erweiterbar |werk=[[Computerbase]] |abruf=2019-01-20}}</ref>

== Zusammenarbeit im Netz ==
Der Zusammenarbeit in vernetzten Teams dient der „AssetServer“. Dieser bietet ein zentrales Verzeichnis für Assets (3D-Modelle, Texturen, Sounds, Skripte) und eine [[Versionsverwaltung]]. Die Operationen („checkin“, „checkout“, „commit“) sind vollständig in die Entwicklungsumgebung integriert; der AssetServer erlaubt aber keine [[Versionsverwaltung#Branch|Versionsverzweigungen]] des Projektes. Der AssetServer funktioniert nur mit der kostenpflichtigen Pro-Version von Unity.<ref name="assetserver">{{cite web |url=http://unity3d.com/unity/features/unity-asset-server |title=Unity AssetServer |language=en |accessdate=2011-08-30 |publisher=Unity Technologies |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110906024605/http://unity3d.com/unity/features/unity-asset-server |archivedate=2011-09-06 |offline=yes}}</ref>

Der Hersteller bietet mit dem „AssetStore“ eine Webplattform für den Handel mit Spielkomponenten. Dort können Komponenten wie Modelle und Texturen, Shaderpakete oder selbstgeschriebene Werkzeuge gehandelt werden.<ref name="assetstore">{{cite web |url=http://unity3d.com/unity/editor/asset-store.html |title=Unity AssetStore |language=en |accessdate=2011-08-30 |publisher=Unity Technologies |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110903115721/http://unity3d.com/unity/editor/asset-store.html |archivedate=2011-09-03 |offline=yes}}</ref> Im Wiki „unifycommunity“ tragen Unity-Benutzer Knowhow allgemein zugänglich zusammen. Dort finden sich auch viele fertige Problemlösungen in Form von Skripten, Prefabs und Packages.<ref name="wiki">{{cite web | url=http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page |title=unity3d.com Wiki |publisher=Unity3d |language=en |accessdate=2014-11-11}}</ref> Eine Liste herstellerunabhängiger Webseiten, auf denen Assets kostenlos oder kostenpflichtig angeboten werden, findet sich bei den Weblinks.

== Lernangebot ==
Unity Technologies selbst bietet ein englischsprachiges Lernangebot mit dem Namen Unity Learn,<ref>{{Internetquelle |url=https://learn.unity.com/tutorials |titel=Unity Learn |abruf=2020-07-14}}</ref> welches zunächst zweigeteilt war: Zum einen gab es kostenlose Kurse, welche unter Unity Learn gelistet wurden. Zum anderen gab es kostenpflichtige Kurse, welche unter Unity Learn Premium gelistet wurden.<ref name=":0">{{Internetquelle |url=https://blogs.unity3d.com/2020/06/23/learn-premium-is-now-available-to-everyone-at-no-cost-forever/ |titel=Learn Premium is now available to everyone at no cost – Unity Technologies Blog |datum=2020-06-23 |abruf=2020-07-14 |sprache=en-US}}</ref> Seit dem 23. Juni 2020 stellt Unity Technologies auch das Premiumangebot allen Nutzern kostenlos zur Verfügung.<ref name=":0" /> Zudem bietet Unity im Rahmen der alljährlichen „Unity Unite“ verschiedene Vorträge in englischer Sprache,<ref>{{Internetquelle |autor=Andrew Jevsevar |url=https://www.youtube.com/watch?v=epTPFamqkZo |titel=How to profile and optimize a game {{!}} Unite Now 2020 |werk= |hrsg=Unity |datum=2020-07-13 |abruf=2020-07-14 |sprache=EN}}</ref> welche vor Ort oder online einsehbar sind.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.youtube.com/user/Unity3D |titel=Unity – YouTube |abruf=2020-07-14}}</ref><ref>{{Internetquelle |autor=Unity Technologies |url=https://unite.unity.com/ |titel=Unity Unite |abruf=2020-07-14 |sprache=en}}</ref>

Liste der kostenlosen Lernpfade, die Unity Learn anbietet:

* Unity Essentials. Abschlusszeit: 2 Wochen. Der Lernpfad für Anfänger, der die Grundlagen für den Einstieg in Unity vermittelt<ref>{{Internetquelle |url=https://learn.unity.com/learn/pathway/unity-essentials |titel=Unity Essentials Pathway |sprache=en |abruf=2024-03-26}}</ref>.
* Junior Entwickler. Abschlusszeit: 12 Wochen. Der Lernpfad für Einsteiger mit Grundkenntnissen. Er umfasst Programmiertheorie, Code-Schreiben, App-Scripting, Debugging, Versionskontrolle, Code-Optimierung usw.<ref>{{Internetquelle |url=https://learn.unity.com/learn/pathway/junior-programmer |titel=Junior Programmer Pathway |sprache=en |abruf=2024-03-26}}</ref>
* Creative Core. Abschlusszeit: 10 Wochen. Der Lernpfad zur Erweiterung des Wissens, der Fähigkeiten und des Verständnisses von Unity<ref>{{Internetquelle |url=https://learn.unity.com/learn/pathway/creative-core |titel=Creative Core Pathway |sprache=en |abruf=2024-03-26}}</ref>.
* VR-Entwicklung. Abschlusszeit: 6 Wochen. Der Lernpfad beinhaltet die Grundlagen für Entwicklung von den VR-Apps<ref>{{Internetquelle |url=https://learn.unity.com/learn/pathway/vr-development |titel=VR Development Pathway |sprache=en |abruf=2024-03-26}}</ref>.
* Mobile AR-Entwicklung. Abschlusszeit: 8 Wochen. Der Lernpfad zur Entwicklung der AR-Apps für iOS und Android. Das Programm beinhaltet den Einsatz von Visual Scripting und AR-Tools von Unity zur Entwicklung der AR-Erlebnisse<ref>{{Internetquelle |url=https://learn.unity.com/learn/pathway/mobile-ar-development |titel=Mobile AR Development Pathway |sprache=en |abruf=2024-03-26}}</ref>.
== Bildungsangebot in Deutschland ==
Unity wird aufgrund der relativ flachen Lernkurve und der weiten Verbreitung  in diversen Berufsausbildungen und Studiengängen verwendet und gelehrt.

Ein Beispiel hierfür ist die duale Berufsausbildung zum [[Gestalter für immersive Medien|Gestalter für immersive Medien,]] in der Unity hauptsächlich für die Gestaltung und Entwicklung von [[Extended Reality| XR Anwendungen und Games]] verwendet wird.

== Zielplattformen ==
Unity erlaubt die Entwicklung von Spielen und Anwendungen für die folgenden Plattformen:
* PC-Betriebssysteme
** [[Windows]], [[Windows Store]] Apps, [[macOS]], [[Linux]]<ref>http://unity3d.com/unity/multiplatform/desktop, abgerufen am 23. August 2014.</ref>
* Spielkonsolen
** [[Nintendo Switch]], [[Wii U]], [[PlayStation 4]], [[PlayStation 3]], [[Xbox One]], [[Xbox 360]], [[PlayStation Vita|PS Vita]], [[Nintendo 3DS#New Nintendo 3DS und New Nintendo 3DS XL|Nintendo New 3DS]]<ref>http://unity3d.com/unity/multiplatform/consoles, abgerufen am 23. August 2014.</ref>
* Mobile Betriebssysteme
** [[iOS (Betriebssystem)|iOS]], [[Android (Betriebssystem)|Android]], [[Blackberry 10]], [[Windows Phone 8]], [[PlayStation Mobile]]<ref>http://unity3d.com/unity/multiplatform/mobile, abgerufen am 23. August 2014.</ref>
* Webbrowser
** [[WebGL]] (ab Unity 5)
** Unity Webplayer Plugin (Ab 5.4x nicht mehr unterstützt)<ref name="webclient">{{cite web |url=https://unity3d.com/webplayer/ |title=Web Player |publisher=Unity Technologies |language=en |accessdate=2012-12-08}}</ref>
*** macOS und Windows: [[Firefox]], [[Safari (Browser)|Safari]], [[Google Chrome|Chrome]]
*** Ausschließlich Windows: [[Internet Explorer]], [[Opera (Browser)|Opera]]
** [[Google Native Client]]

== Anwendungen jenseits von Computerspielen ==
Spiel-Engines werden auch für Anwendungen jenseits des Computerspielemarktes eingesetzt, welche von deren leistungsfähiger 3D-Grafik profitieren. Beispielhaft zu nennen sind Anwendungen der [[Virtuelle Realität|virtuellen]] und [[Erweiterte Realität|erweiterten Realität]], audiovisuelle Simulationen und experimentelle Medienanwendungen. Typischerweise handelt es sich hierbei aber um individuelle Entwicklungen von Forschern oder Künstlern, die der Öffentlichkeit kaum (höchstens über Internet-Videos) zugänglich sind. Ist die Software dennoch im Netz verfügbar, ist sie meist experimenteller Natur, dafür aber kostenlos für eigene Experimente nutzbar.

Da Unity eine offene Softwarearchitektur besitzt ([[Socket (Software)|Socket]]-Kommunikation, [[.Net-Framework]]-Kompatibilität über Mono, Erweiterungen in C++) und relativ kostengünstig verfügbar ist, wurden in den letzten Jahren eine Reihe von Erweiterungen und Anbindungen für Unity entwickelt:

* [[Virtuelle Realität]]:
** Middle VR<ref>{{cite web |url=http://www.imin-vr.com/middlevr-for-unity/ |title=Middle VR |publisher=i'm in VR |language=en |accessdate=2012-12-08 }}</ref>
** [[Oculus Rift]]<ref>{{cite web |url=http://www.oculusvr.com/ |title=Oculus Rift |publisher=Oculus VR, Inc. |language=en |accessdate=2012-12-08 }}</ref><ref name="ct">Hartmut Gielselmann, Jan-Keno Janssen: Endlich mittendrin! Erster Test der VR-Brille Oculus Rift, [[c’t]] – ''magazin für computertechnik.'' S. 102–109, Ausgabe 10, 22. April 2013.</ref>
** [[Oculus Go]]
** [[HTC Vive]]<ref>{{Internetquelle |url=http://blogs.unity3d.com/2016/02/10/valve-brings-steamvr-to-the-unity-technologies-platform/ |titel=Valve Brings SteamVR to the Unity Platform – Unity Blog |werk=Unity Technologies Blog |sprache=en |abruf=2016-03-23}}</ref>
* [[Erweiterte Realität]]:
** [[Qualcomm]] Vuforia<ref>{{cite web |url=https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/augmented-reality |title=Qualcomm Vuforia |publisher=Qualcomm Technologies, Inc. |language=en |accessdate=2012-12-08 }}</ref>
** Metaio<ref>{{cite web |url=http://dev.metaio.com/sdk/getting-started/unity3d/setting-up-the-development-environment/ |title=Metaio |language=en |accessdate=2014-09-11 |publisher=Metaio |archiveurl=https://web.archive.org/web/20140912011349/http://dev.metaio.com/sdk/getting-started/unity3d/setting-up-the-development-environment/ |archivedate=2014-09-12 |offline=yes}}</ref>
** [[Microsoft HoloLens]]<ref>{{Internetquelle |url=http://blogs.unity3d.com/2015/04/29/announcing-support-for-microsoft-hololens/ |titel=Announcing Support for Microsoft HoloLens – Unity Blog |werk=Unity Technologies Blog |sprache=en |abruf=2016-03-23}}</ref>
* Experimentelle Medien:
** Microsoft [[Kinect]]
** [[Arduino-Plattform]]
** [[Pure Data]]
** [[Max/MSP]]
** [[vvvv]]

== Verbreitung ==
Im Jahr 2011 hatten sich weltweit rund 500.000 Entwickler beim Hersteller registriert.<ref name="iX">Christian Geiger und Maic Masuch: Triebwerke, [[iX – Magazin für professionelle Informationstechnik]], Ausgabe September 2011.</ref> Im Mai 2012 berichtete die Website [[Gamasutra]], dass 53,1 % aller an der Umfrage teilnehmenden Entwickler angaben, Unity für mobile Geräte zu nutzen.<ref>{{cite web | url=http://www.gamasutra.com/view/news/169846/Mobile_game_developer_survey_leans_heavily_toward_iOS_Unity.php#.UFze0I1lTAE |title=Mobile game developer survey leans heavily toward iOS, Unity |publisher=Gamasutra |language=en |accessdate=2012-12-09}}</ref>

2014 investierte [[Ourpalm]] in Unity.<ref>https://technode.com/2014/09/11/chinese-gaming-company-ourplam-buy-stake-game-engine-unity</ref>

== Lizenzmodelle und Kosten ==
{{Belege fehlen}}
{{veraltet|seit=2023}}
Der Hersteller bietet drei verschiedene Bezahlmodelle. Alle Pläne enthalten Asset Manager, Team Administration, Unity Cloud, Unity DevOps, gewährleisten den Zugang zu Unity Asset Store, Marktplatz für Assets und Tools von Drittanbietern, Unity Learn. Allerdings gibt es Unterschiede im Support und den Zugriff auf zusätzliche Funktionen.

Für Studenten und Amateure ist die Nutzung von Unity kostenfrei. Für den professionellen Einsatz wird eine monatliche Gebühr von 170 Euro oder eine jährliche Gebühr von 1877 Euro erhoben. Ab einer gewissen Teamgröße werden variable, von der Unternehmensgröße abhängige Tarife vereinbart.<ref>{{Internetquelle |hrsg=Unity Technologies |url=https://unity.com/pricing |titel=Unity Plans & Pricing |sprache=en |abruf=2024-03-22}}</ref>

== Kontroversen ==
Am 12. September 2023 kündigte Unity Technologies eine grundlegende Änderung seines Monetarisierungssystems für den Start im Januar 2024 an.<ref>{{Internetquelle |autor=Bryant FrancisSenior EditorSeptember 12, 2023 |url=https://www.gamedeveloper.com/business/unity-to-start-charging-fee-pegged-to-game-installs |titel=Unity introducing new fee attached to game installs |datum=2023-09-12 |sprache=en |abruf=2023-09-12}}</ref> Kern ist eine sogenannte „Unity Runtime Fee“, die den Entwicklern berechnet werden soll. Nutzer von Unity Personal und Unity Plus sollen ab einem Umsatz von 200.000 US-Dollar und 200.000 Installationen eines kommerziellen mit Unity erstellten Produktes innerhalb von 12 Monaten einen Pauschalbetrag von 20 US-Dollar-Cent für jede weitere Installation durch einen Nutzer zahlen. Für Nutzer von Unity Pro und Unity Enterprise gelten Grenzwerte von 1 Million US-Dollar innerhalb von 12 Monaten und 1 Million Installationen seit Veröffentlichung des Produktes. Diese Nutzer sollen einen nach zunehmender Installationsmenge gestaffelten Pauschalbetrag beginnend mit 12 respektive 12,5 US-Dollar-Cent pro Installation bezahlen. Die Zahlung dieser Gebühren ist monatlich zu leisten.<ref>{{Internetquelle |url=https://blog.unity.com/news/plan-pricing-and-packaging-updates |titel=Unity plan pricing and packaging updates |sprache=en |abruf=2023-09-12}}</ref>

Das Modell hat bei Entwicklern für viel Unruhe und Wut gesorgt. Laut Berechnungen von einzelnen Entwicklern, könnte Unity Technologies bis zur Hälfte des Umsatzes eines Entwicklers mit einem Videospiel einfordern und mache es teuer und unrentabel, Demos anzubieten, an Rabatt-Aktionen auf Plattformen wie Steam teilzunehmen oder kostenlose Fassungen anzubieten. Ebenso wurden Unklarheiten der Regelungen, eine grundlegende Intransparenz und mögliche Missbrauchsmöglichkeiten kritisiert. Beispielsweise sei unsicher wie Unity die Installationen registriert und ob dies in Einklang mit Datenschutzrichtlinien geschieht, wie mit Installationen im Rahmen von Abo-Modellen wie dem [[Xbox Game Pass]] oder raubkopierten Fassungen eines Videospiels umgegangen werden soll.<ref>{{Literatur |Autor=Keith Stuart |Titel=Game developers furious as Unity Engine announces new fees |Sammelwerk=The Guardian |Datum=2023-09-12 |ISSN=0261-3077 |Online=https://www.theguardian.com/games/2023/sep/12/unity-engine-fees-backlash-response |Abruf=2023-09-12}}</ref>

Mehrere Studios kündigten nach der Ankündigung der neuen Konditionen an, Unity nicht weiter verwenden zu wollen, wenn die Regeln nicht zurückgenommen oder geändert werden.

Ende September kündigte Unity eine erneute Änderung an, die auf die Kritik einging.<ref>{{Internetquelle |url=https://blog.unity.com/news/open-letter-on-runtime-fee |titel=An open letter to our community |sprache=en |abruf=2023-10-08}}</ref> Demnach bleibt „Unity Personal“ kostenlos und von der Runtime Fee ausgenommen, so lange Nutzer nicht mehr als 200.000 US-Dollar damit umsetzen. Auf den höheren Stufen soll eine Runtime Fee erst ab einer Million US-Dollar anfallen. Wobei Studios hier zwischen einer Abgabe der Runtime Fee und einer Umsatzbeteiligung von Unity von 2,5 Prozent wählen können. Berichte über die Zahl der Installationen sollen von den Entwicklern selbst geliefert werden und werden nicht von Unity erhoben. Darüber hinaus gelten die Änderungen nicht rückwirkend, sondern treten mit der Veröffentlichung und der Nutzung der Entwickler der kommenden LTS-Unity-Fassung 2024 in Kraft.<ref>{{Internetquelle |autor=heise online |url=https://www.heise.de/news/Kompromiss-von-Unity-Aeltere-Spiele-werden-von-Runtime-Gebuehr-ausgenommen-9314697.html |titel=Unity gibt nach: Diese Kompromisse geht der Engine-Entwickler ein |datum=2023-09-23 |sprache=de |abruf=2023-10-08}}</ref>

Am 9. Oktober 2023 kündigte Unity an, dass der bisherige CEO [[John Riccitiello]] mit sofortiger Wirkung von seinem Posten zurücktreten wird. Ebenso hat er seine Positionen als Vorstandsvorsitzender und Firmenpräsident aufgegeben. Vorübergehend soll James Whitehurst die Rolle des CEO kommissarisch ausfüllen – er ist Berater der Investmentfirma Silver Lake und hat zuvor als CEO von Red Hat gearbeitet. Riccitiello soll bis auf weiteres beratend tätig bleiben, um einen „reibungsloser Übergang“ zu ermöglichen. In Kürze soll mit der Suche nach einem neuen dauerhaften CEO begonnen werden.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.businesswire.com/news/home/20231009494331/en/Unity-Announces-Leadership-Transition |titel=Unity Announces Leadership Transition |datum=2023-10-09 |sprache=en |abruf=2023-10-09}}</ref>

Viele Kritiker des Anfang September angekündigten Monetarisierungssystems hatten John Riccitiello persönlich für die angekündigte Preisgestaltung und die daraufhin folgende Verunsicherung und Kontroverse verantwortlich gemacht.<ref>{{Internetquelle |autor=Sean Hollister |url=https://www.theverge.com/2023/10/9/23910441/unity-ceo-president-john-riccitiello-out-retire |titel=John Riccitiello is out at Unity, effective immediately |datum=2023-10-09 |sprache=en |abruf=2023-10-09}}</ref>

== Literatur ==
* {{Literatur
   |Autor=Carsten Seifert
   |Titel=Spiele entwickeln mit Unity – 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile
   |Auflage=1.
   |Verlag=[[Carl Hanser Verlag]]
   |Datum=2014
   |ISBN=978-3-446-44129-3}}
* {{Literatur
   |Autor=Carsten Seifert
   |Titel=Spiele entwickeln mit Unity 5 – 2D- und 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile
   |Auflage=3.
   |Verlag=[[Carl Hanser Verlag]]
   |Datum=2017
   |ISBN=978-3-446-45197-1}}

== Weblinks ==
{{Commonscat|Unity (game engine)}}
* [https://unity.com/ Offizielle Website]
* [https://store.unity.com/ Offizieller Unity Store]
* [https://unity.com/madewith Auswahl von Spielen, die auf ''Unity'' basieren]
* [https://www.unity-insider.de/ Deutsches Unity-Fanforum]

== Einzelnachweise ==
<references responsive />

[[Kategorie:Spiel-Engine]]
[[Kategorie:Virtual-Reality-Software]]

title: Basisdaten

Entwickler: Unity Technologies

Betriebssystem: Windows, macOS, Linux (Entwicklungs- und Zielplattformen), PS4, Xbox One, Xbox Series, Wii U, Nintendo Switch, tvOS, HoloLens, iOS, Android, PSV, Google Stadia (nur Zielplattformen) Webbrowser über WebGL (ab Unity 5) oder Plug-in: Unity Web Player

Programmiersprache: C++ (Runtime), C# (Scripting)

Kategorie: Spiel-Engine

Lizenz: Endbenutzer-Lizenzvertrag


text:
# Cairn von Gask
Der Cairn von Gask ist eine Megalithanlage vom Typ Clava Cairn. Er liegt sieben Kilometer südlich von Inverness in der Council Area Highland in Schottland, östlich der B 861 nahe ihrer Einmündung in die B 851, 300 m südlich der „Mains of Gask-Farm“.
Clava Cairns (oder Ring Cairns) wurden in der Endphase des Neolithikums primär in Inverness-shire errichtet. Sie bestehen aus einem inneren und einem äußeren Ring eng gesetzter Randsteine, zwischen denen der bis zu 1,2 m hohe Steinhügel aus handlichen (etwa kopfgroßen) Steinformaten aufgehäuft ist. Der zentrale gepflasterte Bereich ist bei einigen Exemplaren über einen gedeckten Gang zugänglich. Um die Cairns liegt im Originalzustand konzentrisch ein Steinkreis aus weit gesetzten Menhiren.
Der Ring Cairn von Gask hat etwa 27 m Durchmesser und ist der größte in der Gruppe der Clava Cairns. Er ist in einem guten Zustand. Der Steinhügel wird noch durch den äußeren Steinkreis gefasst, dessen Menhire sich meist noch in situ befinden. Wie üblich bei den Cairns der Clava Gruppe befinden sich die größten Randsteine im Südwesten. Der größte ist etwa 1,4 m hoch. Vom inneren Ring sind dagegen nur einige Steine erkennbar, da der Cairnmaterial in den Innenkreis gerutscht ist.
Der Steinhügel wird von dem Rest seines Steinkreises umgeben, von dem nur drei Steine erhalten sind. Mindestens fünf weitere fehlen. Ein in die Nähe der Nordseite des Cairns verschleppter Stein trägt drei Schälchen.
Markantester Teil der Anlage ist ein großer Plattenmenhir im Südwesten des Steinkreises. Er ist etwa 3,4 m hoch 3,0 m breit, aber nur 22 cm dick.
In der Nähe liegt das Kammergrab in der Tomfat Plantation.

wikiname: dewiki

title: Cairn von Gask

in_language: de

wikitext:
[[Datei:Ring cairn and standing stone at Gask - geograph.org.uk - 1776877.jpg|mini|Gask Cairn und Menhir]]
[[Datei:Megalwal66.png|mini|Schema eines Clava Cairns]]
Der '''Cairn von Gask''' ist eine [[Megalith]]anlage vom Typ [[Clava Cairn]]. Er liegt sieben Kilometer südlich von [[Inverness]] in der Council Area [[Highland (Council Area)|Highland]] in [[Schottland]], östlich der B 861 nahe ihrer Einmündung in die B 851, 300 m südlich der „Mains of Gask-Farm“.
[[Datei:Standing Stone at Gask - geograph.org.uk - 219592.jpg|mini|links|hochkant=0.75|Gask Menhir]]
Clava Cairns (oder Ring [[Cairn (Steinhügel)|Cairns]]) wurden in der Endphase des [[Neolithikum]]s primär in [[Inverness-shire]] errichtet. Sie bestehen aus einem inneren und einem äußeren Ring eng gesetzter Randsteine, zwischen denen der bis zu 1,2 m hohe Steinhügel aus handlichen (etwa kopfgroßen) Steinformaten aufgehäuft ist. Der zentrale gepflasterte Bereich ist bei einigen Exemplaren über einen gedeckten Gang zugänglich. Um die Cairns liegt im Originalzustand [[Konzentrizität|konzentrisch]] ein [[Steinkreis]] aus weit gesetzten [[Menhir]]en.

Der Ring Cairn von Gask hat etwa 27 m Durchmesser und ist der größte in der Gruppe der Clava Cairns. Er ist in einem guten Zustand. Der Steinhügel wird noch durch den äußeren Steinkreis gefasst, dessen Menhire sich meist noch [[in situ]] befinden. Wie üblich bei den Cairns der Clava Gruppe befinden sich die größten Randsteine im Südwesten. Der größte ist etwa 1,4 m hoch. Vom inneren Ring sind dagegen nur einige Steine erkennbar, da der Cairnmaterial in den Innenkreis gerutscht ist.

Der Steinhügel wird von dem Rest seines Steinkreises umgeben, von dem nur drei Steine erhalten sind. Mindestens fünf weitere fehlen. Ein in die Nähe der Nordseite des Cairns verschleppter Stein trägt drei [[Cup-and-Ring-Markierung|Schälchen]].

Markantester Teil der Anlage ist ein großer Plattenmenhir im Südwesten des Steinkreises. Er ist etwa 3,4 m hoch 3,0 m breit, aber nur 22 cm dick.

In der Nähe liegt das Kammergrab in der [[Tomfat Plantation]].

== Literatur ==
* [[Richard Bradley (Archäologe)|Richard Bradley]]: ''The moon and the bonfire. An investigation of three stone circles in north-east Scotland.'' Society of Antiquaries of Scotland, Edinburgh 2005, ISBN 0-903903-33-4.
* Jörg Lindenbeck: ''Untersuchungen zu spätneolithischen und frühbronzezeitlichen Grabformen in Südwest-Schottland.'' In: ''[[Archäologische Informationen]].'' Bd. 11, Nr. 2, 1988, S. 228–232.

== Weblinks ==
* [http://www.megalithics.com/scotland/gask/gaskmain.htm Kurztext + Bild]
* [http://www.flickr.com/photos/blue-almonds/3244964065/ Bild des Menhirs]
* {{Canmore|19369}}

{{Coordinate|NS=57/23/38/N|EW=4/11/56/W|type=landmark|dim=30|region=GB-HLD}}

{{SORTIERUNG:Cairn Gask, Von}}
[[Kategorie:Kultbau]]
[[Kategorie:Bronzezeitlicher Fundplatz in Europa]]
[[Kategorie:Jungsteinzeitlicher Fundplatz in Europa]]
[[Kategorie:Scheduled Monument in Highland (Council Area)]]
[[Kategorie:Clava Cairn|Gask]]
[[Kategorie:Megalithanlage in Highland (Council Area)|Gask]]


text:
# Christian Mecke
Christian Walter Mecke (* 10. Januar 1966 in Rotenburg an der Wümme) ist ein deutscher Jurist und Richter am Bundessozialgericht.

## Leben
1992 beendete er an der Georg-August-Universität Göttingen sein juristisches Studium, indem er das erste juristische Staatsexamen bestand.
Nachdem er an der Universität Göttingen auch als Wissenschaftlicher Mitarbeiter tätig gewesen war, folgte das Referendariat in Oldenburg. Währenddessen promovierte er im Februar 1997 und schloss das Referendariat im Juli 1997 mit dem zweiten Staatsexamen ab.
Seine richterliche Karriere begann er im Dezember 1997 in Sachsen-Anhalt. Er war hierbei von Februar 2001 bis Ende 2004 Richter am Sozialgericht Dessau-Roßlau. Zum Ende seiner Dienstzeit in Dessau wurde er an das Bundessozialgericht als wissenschaftlicher Mitarbeiter abgeordnet und dann an das Landessozialgericht Sachsen-Anhalt. Ende 2004 erfolgte die Ernennung zum Richter am Landessozialgericht.
Zum 1. Dezember 2009 wurde Christian Mecke zum Richter am Bundessozialgericht ernannt. Er gehörte dort zunächst dem 12. Senat des Bundessozialgerichts an, der für sozialversicherungsrechtliche Beitrags- und Mitgliedschaftssachen zuständig ist. Zum 1. Januar 2018 wechselte er in den für die gesetzliche Rentenversicherung zuständigen 13. Senat, dessen stellvertretender Vorsitzender er war. Im Juli 2021 wies ihn das Präsidium dem 9. Senat zu. Seit Januar 2024 ist Mecke im 4. Senat als stellvertretender Vorsitzender in der Grundsicherung für Arbeitsuchende tätig.

## Schriften (Auswahl)
- Christian Mecke: Zur rechtlichen Verbindlichkeit kollektiver Vereinbarungen in England. In: Schriften zum Arbeitsrecht und Wirtschaftsrecht. Band 2. Peter Lang, Frankfurt am Main, Berlin, Bern, New York, Paris, Wien 1997, ISBN 978-3-631-32155-3 (Zugl.: Göttingen, Univ., Diss., 1997).
- Christian Mecke: Wie viel Vermögen zur Alterssicherung dürfen Hilfeempfänger behalten? Arbeitslosenhilfe, Bedürftigkeit und Private Altersvorsorge. In: Soziale Sicherheit (SozSich). 2003, S. 167.
- Christian Mecke: Alles Pauschalen? Zur Pauschalisierung von Sozialversicherungsbeiträgen. In: Die Sozialgerichtsbarkeit (SGb). 2016, S. 61.
- Christian Mecke: Arbeit 4.0 – schöne neue sozialversicherungsfreie Arbeitswelt? In: Die Sozialgerichtsbarkeit (SGb). 2016, S. 481.

title: Christian Mecke

wikitext:
'''Christian Walter Mecke''' (* [[10. Januar]] [[1966]] in [[Rotenburg (Wümme)|Rotenburg an der Wümme]]) ist ein deutscher [[Jurist]] und [[Richter (Deutschland)|Richter]] am [[Bundessozialgericht]].

== Leben ==

1992 beendete er an der [[Georg-August-Universität Göttingen]] sein juristisches Studium, indem er das erste juristische [[Staatsexamen]] bestand.
Nachdem er an der Universität Göttingen auch als Wissenschaftlicher Mitarbeiter tätig gewesen war, folgte das [[Referendariat]] in [[Oldenburg (Oldenburg)|Oldenburg]]. Währenddessen [[Promotion (Doktor)|promovierte]] er im Februar 1997 und schloss das Referendariat im Juli 1997 mit dem zweiten Staatsexamen ab.

Seine richterliche Karriere begann er im Dezember 1997 in [[Sachsen-Anhalt]]. Er war hierbei von Februar 2001 bis Ende 2004 Richter am [[Sozialgericht Dessau-Roßlau]]. Zum Ende seiner Dienstzeit in Dessau wurde er an das Bundessozialgericht als wissenschaftlicher Mitarbeiter [[Abordnung|abgeordnet]] und dann an das [[Landessozialgericht Sachsen-Anhalt]]. Ende 2004 erfolgte die Ernennung zum Richter am Landessozialgericht.

Zum 1. Dezember 2009 wurde Christian Mecke zum Richter am Bundessozialgericht ernannt. Er gehörte dort zunächst dem 12. Senat des Bundessozialgerichts an, der für [[Sozialversicherung|sozialversicherungsrechtliche]] Beitrags- und Mitgliedschaftssachen zuständig ist. Zum 1. Januar 2018 wechselte er in den für die gesetzliche Rentenversicherung zuständigen 13. Senat, dessen stellvertretender Vorsitzender er war. Im Juli 2021 wies ihn das Präsidium dem 9. Senat zu. Seit Januar 2024 ist Mecke im 4. Senat als stellvertretender Vorsitzender in der [[Grundsicherung für Arbeitsuchende]] tätig.

== Schriften (Auswahl) ==
* {{Literatur|Autor=Christian Mecke|Titel=Zur rechtlichen Verbindlichkeit kollektiver Vereinbarungen in England|Hrsg=|Sammelwerk=Schriften zum Arbeitsrecht und Wirtschaftsrecht|Band=2|Nummer=|Auflage=|Verlag=Peter Lang|Ort=Frankfurt am Main, Berlin, Bern, New York, Paris, Wien|Datum=1997|Kommentar=Zugl.: Göttingen, Univ., Diss., 1997|Seiten=|ISBN=978-3-631-32155-3}}
* {{Literatur|Autor=Christian Mecke|Titel=Wie viel Vermögen zur Alterssicherung dürfen Hilfeempfänger behalten? Arbeitslosenhilfe, Bedürftigkeit und Private Altersvorsorge|Hrsg=|Sammelwerk=Soziale Sicherheit (SozSich)|Band=|Nummer=|Auflage=|Verlag=|Ort=|Datum=2003|Seiten=167|ISBN=}}
* {{Literatur|Autor=Christian Mecke|Titel=Alles Pauschalen? Zur Pauschalisierung von Sozialversicherungsbeiträgen|Hrsg=|Sammelwerk=Die Sozialgerichtsbarkeit (SGb)|Band=|Nummer=|Auflage=|Verlag=|Ort=|Datum=2016|Seiten=61|ISBN=}}
* {{Literatur|Autor=Christian Mecke|Titel=Arbeit 4.0 – schöne neue sozialversicherungsfreie Arbeitswelt?|Hrsg=|Sammelwerk=Die Sozialgerichtsbarkeit (SGb)|Band=|Nummer=|Auflage=|Verlag=|Ort=|Datum=2016|Seiten=481|ISBN=}}

== Weblinks ==
* Medieninformation Nr. 53/09 des Bundessozialgerichtes vom 1. Oktober 2009 (offline am 31. März 2017)

{{Normdaten|TYP=p|GND=11535767X|LCCN=n/98/107429|VIAF=27797612}}

{{SORTIERUNG:Mecke, Christian}}
[[Kategorie:Richter (Bundessozialgericht)]]
[[Kategorie:Deutscher]]
[[Kategorie:Geboren 1966]]
[[Kategorie:Mann]]

{{Personendaten
|NAME=Mecke, Christian
|ALTERNATIVNAMEN=Mecke, Christian Walter (vollständiger Name)
|KURZBESCHREIBUNG=deutscher Jurist, Richter am Bundessozialgericht
|GEBURTSDATUM=10. Januar 1966
|GEBURTSORT=[[Rotenburg (Wümme)|Rotenburg an der Wümme]]
|STERBEDATUM=
|STERBEORT=
}}


text:
# Alfred Theodor Ritter
Alfred Theodor Ritter (* 1. April 1953 in Stuttgart) ist ein deutscher Unternehmer. Er ist Mitgesellschafter des Süßwarenherstellers Alfred Ritter GmbH & Co. KG (bekannt durch die Schokoladenmarke Ritter Sport) und außerdem Mitbegründer, Aufsichtsratsvorsitzender und Mehrheitsgesellschafter der Ritter Energie, die Vakuumröhrenkollektoren und ökologische Heizsysteme herstellt, und wurde mehrfach für sein Engagement im Bereich Erneuerbare Energie ausgezeichnet.

## Leben
Alfred Theodor Ritter ist ein Enkel des Unternehmensgründers Alfred Eugen Ritter (* 1885, † 1952) und der Sohn von Alfred Otto Ritter (* 1914, † 1974) und dessen Frau Marta Karolina Ritter geb. Faißler (* 1913, † 1988).
Zunächst begann er, dem Vater zuliebe, ab 1972 an der Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg vier Semester lang Volkswirtschaft zu studieren. Dann wechselte er das Fach und studierte stattdessen Psychologie mit Zusatzausbildung für Bioenergetische Analyse. Als der Vater 1974 starb, wollte der Sohn das Familienunternehmen zunächst nicht übernehmen. 1978 übernahm er aber den Vorsitz des Beirats des Schokoladenunternehmens, der damals neben der operativen Geschäftsführung als strategisches Leitungsgremium neu gegründet und im Wechsel von den Familienmitgliedern geführt wurde. Nach dem Diplom-Abschluss seines Psychologiestudiums 1981 war Alfred T. Ritter von 1982 bis 1986 als Psychotherapeut in Heidelberg selbstständig.

## Ritter Energie
Mitte der 1980er Jahre gab Alfred T. Ritter seine Psychologen-Praxis auf. Die Nuklearkatastrophe von Tschernobyl 1986, aufgrund der die für das Schokoladenunternehmen Ritter wichtige Haselnuss-Ernte der türkischen Plantagen wegen der Strahlenbelastung zum Großteil verloren war, veranlasste ihn zum geschäftlichen Einstieg in den Bereich Erneuerbare Energien. Als er für sein Privathaus eine Heizanlage ohne Kohle und Öl suchte und auf dem Markt keine ihn befriedigende Lösung fand, füllte er selbst die Marktlücke und wurde 1988 Mitbegründer der Paradigma-Unternehmensgruppe für Solar-, Holzpellets- und Gasheizsysteme in Pforzheim (heutiger Sitz: Karlsbad-Langensteinbach bei Karlsruhe). Deren 2000 gegründetes Tochterunternehmen Ritter Solar GmbH & Co. KG in Dettenhausen bei Tübingen ist heute der größte deutsche Hersteller von Vakuumröhrenkollektoren. Alfred T. Ritter unterstützte auch den Solarenergiepionier Georg Salvamoser bei der 1996 erfolgten Gründung der Solar-Fabrik, an der er bis heute Anteile hält und deren Aufsichtsratsvorsitzender er bis zum 5. Oktober 2010 war.
Er bietet außerdem Beratung zu nachhaltigen Geldanlagen an und war beteiligt an der Filmgesellschaft focus film, die unter anderem Umwelt-Dokumentarfilme produziert. Gemeinsam mit seiner Schwester ist er Bauträger einer Solarhaussiedlung des Freiburger Solararchitekten Rolf Disch und Eigentümer des Gewerbeparks Ritter in Karlsbad-Langensteinbach mit zwölf Passivhäusern. Seit 2009 war Ritter auch Gesellschafter der Firma Thermo-Hanf, die recycelte natürliche Dämmstoffe anbot.

## Alfred Ritter GmbH & Co. KG
Auf die Initiative von Alfred T. Ritter und seiner Schwester Marli Hoppe-Ritter hin, die Sympathie für die nicaraguanischen Sandinistas hegten, die 1979 den Diktator Anastasio Somoza Debayle gestürzt hatten, unterstützte die Alfred Ritter GmbH & Co. KG ab 1990 die bäuerliche Genossenschaft Cacaonica im Landkreis Waslala/Nicaragua, die biologisch Kakao anbaut (seit 2000 EU-zertifiziert). Seit April 2008, im Zuge einer seit Jahren verstärkten Nachfrage von Bio-Lebensmitteln, verkaufte das Unternehmen Alfred Ritter in Deutschland Bio-Schokolade, die unter anderem auch aus dem Kakao dieser Kooperative hergestellt wird, stellte den Verkauf aber 2013 wieder ein. Ebenfalls seit 2008 zahlt Ritter den Bauern der Kooperative dafür einen um rund ein Drittel höheren Preis.
Im Dezember 2005 übernahm Alfred T. Ritter den Vorsitz der Geschäftsführung des väterlichen Süßwaren-Unternehmens, nachdem der bisherige operative Geschäftsführer das Unternehmen im Konflikt mit den Eigentümern um die künftige Strategie verlassen musste. Zum 1. Januar 2015 übergab Alfred T. Ritter den Vorsitz der Geschäftsführung der Alfred Ritter GmbH & Co. KG an Andreas Ronken und übernahm stattdessen den Vorsitz des Beirats von seiner Schwester, der Rechtsanwältin Marli Hoppe-Ritter.
Alfred Theodor Ritter hat drei Kinder. Gemeinsam mit seiner Schwester und beider Kinder ist er Gesellschafter der Alfred Ritter GmbH & Co. KG.

## Auszeichnungen
- 1997: „Öko-Manager des Jahres“,[14] vergeben vom World Wide Fund For Nature (WWF) und dem deutschen Wirtschaftsmagazin Capital
- 1998: „Prognos-Zukunftspreis“, vergeben vom Schweizer Wirtschaftsforschungsunternehmen Prognos AG
- 1999: Bundesverdienstkreuz am Bande[15]
- 2001: Stromrebell 2001 der Elektrizitätswerke Schönau („Schönauer Stromrebellen“)[16]
- 2003: Sonderpreis des „Deutschen Solarpreises“, vergeben von Eurosolar für ein herausragendes persönliches Engagement im Bereich Erneuerbare Energien.[17]
- 2006: Europäisch – chinesischer Nachhaltigkeitspreis.[18]
- 2013: Ehrensenatorenwürde der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg[19]
- 2014: Wirtschaftsmedaille des Landes Baden-Württemberg[18]
- 2019: Deutscher Gründerpreis, Kategorie Lebenswerk[20]
- 2022: Verdienstorden des Landes Baden-Württemberg

title: Alfred Theodor Ritter

wikitext:
'''Alfred Theodor Ritter''' (* [[1. April]] [[1953]] in [[Stuttgart]]) ist ein [[Deutschland|deutscher]] [[Unternehmer]]. Er ist Mitgesellschafter des Süßwarenherstellers [[Alfred Ritter (Unternehmen)|Alfred Ritter]] GmbH & Co. KG (bekannt durch die Schokoladenmarke [[Ritter Sport]]) und außerdem Mitbegründer, Aufsichtsratsvorsitzender und Mehrheitsgesellschafter der [[Ritter Energie]], die [[Vakuumröhrenkollektor]]en und ökologische Heizsysteme herstellt, und wurde mehrfach für sein Engagement im Bereich [[Erneuerbare Energie]] ausgezeichnet.

== Leben ==
Alfred Theodor Ritter ist ein Enkel des Unternehmensgründers Alfred Eugen Ritter (* 1885, † 1952) und der Sohn von Alfred Otto Ritter (* 1914, † 1974)<ref name= "munzinger">{{Munzinger|00000025334|Alfred T. Ritter|Abruf=2021-11-19}}</ref> und dessen Frau Marta Karolina Ritter geb. Faißler (* 1913, † 1988)<ref name= "FindaGraveRitter">{{Findagrave|250020757|'Martha' Karolina ''Faissler'' Ritter|Abruf=2023-02-28}}</ref>.

Zunächst begann er, dem Vater zuliebe, ab 1972 an der [[Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg]] vier Semester lang [[Volkswirtschaft]] zu studieren. Dann wechselte er das Fach und studierte stattdessen [[Diplom-Psychologe#Universitäre Ausbildung|Psychologie]]<ref name="Stuttgarter-Z-2013">{{Internetquelle|autor= |url=https://www.stuttgarter-nachrichten.de/inhalt.ritter-sport-chef-feiert-geburtstag-schokolade-als-medizin-alfred-ritter-wird-60.d4243ec5-eb59-45b5-8521-17e4f81cf373.html |titel=Ritter-Sport-Chef feiert Geburtstag: Schokolade als Medizin - Alfred Ritter wird 60 |werk=stuttgarter-nachrichten.de |datum=2013-03-31 |abruf=2021-11-19}}</ref> mit Zusatzausbildung für [[Bioenergetische Analyse]]. Als der Vater 1974 starb, wollte der Sohn das Familienunternehmen zunächst nicht übernehmen. 1978 übernahm er aber den Vorsitz des Beirats des [[Schokolade]]nunternehmens,<ref name="Stuttgarter-Z-2013" /> der damals neben der operativen Geschäftsführung als strategisches Leitungsgremium neu gegründet und im Wechsel von den Familienmitgliedern geführt wurde. Nach dem Diplom-Abschluss seines Psychologiestudiums 1981 war Alfred T. Ritter von 1982 bis 1986 als [[Psychotherapeut]] in Heidelberg selbstständig.<ref name= "munzinger" /><ref>{{Internetquelle |autor=Stefan Mayr |url=https://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/schokolade-handel-lebensmittel-ritter-sport-1.5049057 |titel=Quadratisch, praktisch, mutig |werk=Süddeutsche Zeitung |datum=2020-09-29 |abruf=2020-11-20}}</ref>

== Ritter Energie ==
Mitte der 1980er Jahre gab Alfred T. Ritter seine Psychologen-Praxis auf. Die [[Nuklearkatastrophe von Tschernobyl]] 1986, aufgrund der die für das Schokoladenunternehmen Ritter wichtige [[Haselnuss]]-Ernte der türkischen Plantagen wegen der Strahlenbelastung zum Großteil verloren war, veranlasste ihn zum geschäftlichen Einstieg in den Bereich [[Erneuerbare Energien]]. Als er für sein Privathaus eine Heizanlage ohne Kohle und Öl suchte und auf dem Markt keine ihn befriedigende Lösung fand, füllte er selbst die Marktlücke und wurde 1988 Mitbegründer der ''Paradigma''-Unternehmensgruppe für Solar-, Holzpellets- und Gasheizsysteme in Pforzheim (heutiger Sitz: [[Karlsbad (Baden)|Karlsbad-Langensteinbach]] bei Karlsruhe).<ref name="gpmag">{{Webarchiv|url=http://www.greenpeace-magazin.de/index.php?id=3372 |wayback=20111225142520 |text=Quadratisch. Praktisch. Grün. }}, [[greenpeace]] magazin, 4.03. Abgerufen am 7. April 2024.</ref> Deren 2000 gegründetes Tochterunternehmen ''Ritter Solar GmbH & Co. KG'' in [[Dettenhausen]] bei Tübingen ist heute der größte deutsche Hersteller von [[Vakuumröhrenkollektor]]en. Alfred T. Ritter unterstützte auch den Solarenergiepionier [[Georg Salvamoser]] bei der 1996 erfolgten Gründung der [[Solar-Fabrik]], an der er bis heute Anteile hält und deren Aufsichtsratsvorsitzender er bis zum 5. Oktober 2010 war.

Er bietet außerdem Beratung zu nachhaltigen Geldanlagen an und war beteiligt an der Filmgesellschaft ''focus film'', die unter anderem Umwelt-Dokumentarfilme produziert. Gemeinsam mit seiner Schwester ist er [[Bauträger]] einer Solarhaussiedlung des Freiburger Solararchitekten [[Rolf Disch]] und Eigentümer des ''Gewerbeparks Ritter'' in Karlsbad-Langensteinbach mit zwölf [[Passivhaus|Passivhäusern]].<ref name="gpmag" /> Seit 2009 war Ritter auch Gesellschafter der Firma ''Thermo-Hanf'', die recycelte natürliche Dämmstoffe anbot.<ref>{{Internetquelle |url=http://www.focus.de/finanzen/news/mit-61-alfred-ritter-der-schoko-koenig-tritt-ab_id_4258757.html |titel=Mit 61: Alfred Ritter: Der Schoko-König tritt ab |werk=[[Focus|Focus Online]] |datum=2014-11-07 |abruf=2021-11-20}}</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://generation-nachhaltigkeit.de/mal-was-positives-rittersport-jute-sack-recycling-als-daemmaterial/ |titel=Mal was positives – Rittersport Jute Sack Recycling als Dämmaterial |werk=generation-nachhaltigkeit.de |abruf=2021-11-20}}</ref><ref>{{Internetquelle |autor=Philipp Wehrmann |url=https://www.augsburger-allgemeine.de/noerdlingen/Wirtschaft-Noerdlinger-Unternehmen-schliesst-id57200901.html |titel=Nördlinger Unternehmen schließt |werk=Augsburger Allgemeine |datum=2020-12-30 |abruf=2021-11-20}}</ref>

== Alfred Ritter GmbH & Co. KG ==
Auf die Initiative von Alfred T. Ritter und seiner Schwester [[Marli Hoppe-Ritter]] hin, die Sympathie für die nicaraguanischen [[Sandinistas]] hegten, die 1979 den Diktator [[Anastasio Somoza Debayle]] gestürzt hatten,<ref>[http://www.badische-zeitung.de/adios-bequemlichkeit Adios, Bequemlichkeit], [[Badische Zeitung]], 8. November 2008</ref> unterstützte die Alfred Ritter GmbH & Co. KG ab 1990 die bäuerliche [[Genossenschaft]] ''Cacaonica'' im Landkreis [[Waslala]]/[[Nicaragua]], die biologisch [[Kakao]] anbaut (seit 2000 [[Verordnung (EG) Nr. 834/2007 (Öko-Verordnung)|EU-zertifiziert]]). Seit April 2008, im Zuge einer seit Jahren verstärkten Nachfrage von Bio-Lebensmitteln, verkaufte das Unternehmen Alfred Ritter in Deutschland Bio-Schokolade, die unter anderem auch aus dem Kakao dieser Kooperative hergestellt wird, stellte den Verkauf aber 2013 wieder ein. Ebenfalls seit 2008 zahlt Ritter den Bauern der Kooperative dafür einen um rund ein Drittel höheren Preis.<ref>{{Webarchiv|url=http://www.derwesten.de/waz-info/ritter-sport-will-nicht-nur-auf-die-rendite-schielen-id1182233.html |wayback=20150920225130 |text=Ritter Sport will nicht nur auf die Rendite schielen }}, [[Westdeutsche Allgemeine Zeitung]], 1. Januar 2009. Abgerufen am 7. April 2024.</ref>

Im Dezember 2005 übernahm Alfred T. Ritter den Vorsitz der Geschäftsführung des väterlichen Süßwaren-Unternehmens, nachdem der bisherige operative Geschäftsführer das Unternehmen im Konflikt mit den Eigentümern um die künftige Strategie verlassen musste. Zum 1. Januar 2015 übergab Alfred T. Ritter den Vorsitz der Geschäftsführung der [[Alfred Ritter (Unternehmen)|Alfred Ritter]] GmbH & Co. KG an [[Andreas Ronken]] und übernahm stattdessen den Vorsitz des Beirats von seiner Schwester, der Rechtsanwältin [[Marli Hoppe-Ritter]].<ref>{{Internetquelle |autor=Hannes Koch |url=https://taz.de/Portrait-der-Ritter-Sport-Chefin/!5186217/ |titel=Portrait der Ritter Sport-Chefin: Quadratisch. Praktisch. Fair. |werk=[[Die Tageszeitung|taz.de]] |datum=2008-02-22 |abruf=2021-11-20}}</ref><ref name="SPON-1001599">{{Internetquelle |url=https://www.spiegel.de/wirtschaft/unternehmen/alfred-ritter-gibt-fuehrung-von-ritter-sport-ab-a-1001599.html |titel=Alfred Ritter gibt Führung von Ritter Sport ab |werk=[[Spiegel Online]] |datum=2014-11-07 |abruf=2020-04-13}}</ref>

Alfred Theodor Ritter hat drei Kinder.<ref>{{Internetquelle |autor=Isabel Volland |url=https://www.manager-magazin.de/unternehmen/karriere/a-388120.html |titel=Familie Ritter: Alfred und die Nüsse |werk=Manager Magazin |datum=2005-12-12 |abruf=2021-11-21}}</ref> Gemeinsam mit seiner Schwester und beider Kinder ist er Gesellschafter der Alfred Ritter GmbH & Co. KG.

== Auszeichnungen ==
* 1997: „Öko-Manager des Jahres“,<ref>{{Internetquelle |autor=Katja Joho |url=https://www.wiwo.de/unternehmen/mittelstand/100-jahre-ritter-sport-die-quadratur-der-schokolade/6844234.html |titel=100 Jahre Ritter Sport: Die Quadratur der Schokolade |werk=wiwo.de |datum=2012-07-05 |abruf=2021-11-19}}</ref> vergeben vom [[World Wide Fund For Nature]] (WWF) und dem deutschen Wirtschaftsmagazin [[Capital (Deutschland)|Capital]]
* 1998: „Prognos-Zukunftspreis“, vergeben vom Schweizer Wirtschaftsforschungsunternehmen [[Prognos AG]]
* 1999: [[Bundesverdienstkreuz]] am Bande<ref>{{Internetquelle |autor=Anja Müller |url=http://www.handelsblatt.com/unternehmen/mittelstand/hall-of-fame-2021/schokolade-seiner-zeit-voraus-wie-alfred-t-ritter-die-ritter-sport-produktion-fuer-die-zukunft-geruestet-hat/27377182.html |titel= Ritter Sport: Wie Alfred T. Ritter sein Unternehmen für die Zukunft gerüstet hat |werk=[[Handelsblatt]] |datum=2021-06-30 |abruf=2021-11-18}}</ref>
* 2001: Stromrebell 2001 der [[Elektrizitätswerke Schönau]] („Schönauer Stromrebellen“)<ref>{{Internetquelle |url=https://www.ews-schoenau.de/ews/auszeichnungen/layer-rebellengalerie/stromrebell-alfred-ritter.html |titel=Ein Stromrebell mit Schokoladen-Seiten |datum=2001 |abruf=2021-11-19 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20150713195601/https://www.ews-schoenau.de/ews/auszeichnungen/layer-rebellengalerie/stromrebell-alfred-ritter.html |archiv-datum=2015-07-13}} (Archivlink)</ref>
* 2003: Sonderpreis des „Deutschen Solarpreises“, vergeben von [[Eurosolar]] für ein herausragendes persönliches Engagement im Bereich [[Erneuerbare Energien]].<ref>{{Internetquelle |url=http://www.eurosolar.de/de/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=35&Itemid=123 |titel=Deutsche Solarpreise 2003 |hrsg=Eurosolar |werk=www.eurosolar.de/de |datum=2003 |abruf=2007-08-24 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20070824054744/http://www.eurosolar.de/de/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=35&Itemid=123 |archiv-datum=2007-08-24}}</ref>
* 2006: Europäisch – chinesischer Nachhaltigkeitspreis.<ref name="Energie-Mag-2016">{{Internetquelle |autor=Susanne Stiefel |url=https://www.ews-schoenau.de/energiewende-magazin/zum-glueck/alfred-ritter-stromrebell-2001/ |titel=Alfred Ritter – Öko im Quadrat |werk=Energiewende-Magazin |datum=2016-06 |abruf=2021-11-19 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20200920232730/https://www.ews-schoenau.de/energiewende-magazin/zum-glueck/alfred-ritter-stromrebell-2001/ |archiv-datum=2020-09-20}}</ref>
* 2013: Ehrensenatorenwürde der [[Albert-Ludwigs-Universität Freiburg]]<ref>[http://www.uni-freiburg.de/universitaet/portrait/ehrungen-und-preise/ehrensenatoren/ehrensenatoren?searchterm=Ritter Ehrensenatorinnen und Ehrensenatoren der Universität Freiburg], abgerufen am 3. Juli 2013.</ref>
* 2014: [[Wirtschaftsmedaille des Landes Baden-Württemberg]]<ref name="Energie-Mag-2016" />
* 2019: [[Deutscher Gründerpreis]], Kategorie Lebenswerk<ref>{{Internetquelle |url=https://www.zdf.de/verbraucher/wiso/gruenderpreis-lebenswerk-geht-an-alfred-ritter-ritterschokolade-100.html |titel=Deutscher Gründerpreis für Lebenswerk |werk=zdf.de |datum=2019-07-02 |abruf=2021-11-20}}</ref>
* 2022: [[Verdienstorden des Landes Baden-Württemberg]]

== Weblinks ==
* {{DNB-Portal|129248894}}
* [http://www.ritter-sport.de Website von Ritter Sport]
* [http://www.rittersolar.de Website von Ritter Solar]
* [http://www.paradigma.de Website der Paradigma-Gruppe]

== Einzelnachweise ==
<references />

{{Normdaten|TYP=p|GND=129248894|VIAF=45376464}}

{{SORTIERUNG:Ritter, Alfred Theodor}}
[[Kategorie:Schokoladenhersteller (Person)]]
[[Kategorie:Unternehmer (20. Jahrhundert)]]
[[Kategorie:Unternehmer (21. Jahrhundert)]]
[[Kategorie:Unternehmer (Baden-Württemberg)]]
[[Kategorie:Person (Solarenergie)]]
[[Kategorie:Träger des Bundesverdienstkreuzes am Bande]]
[[Kategorie:Träger des Verdienstordens des Landes Baden-Württemberg]]
[[Kategorie:Träger der Wirtschaftsmedaille des Landes Baden-Württemberg]]
[[Kategorie:Ehrensenator der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg]]
[[Kategorie:Deutscher]]
[[Kategorie:Geboren 1953]]
[[Kategorie:Mann]]

{{Personendaten
|NAME=Ritter, Alfred Theodor
|ALTERNATIVNAMEN=Ritter, Alfred T.
|KURZBESCHREIBUNG=deutscher Unternehmer
|GEBURTSDATUM=1. April 1953
|GEBURTSORT=[[Stuttgart]]
|STERBEDATUM=
|STERBEORT=
}}